Baldur's Gate

Opublikowano: 13 lutego 2021

Wrota do eskapizmu

Gatunek komputerowych roleplay’ów poznałem w połowie lat 90. Na swoim 386 z Windows 3.11 grałem w roguelike’a o tytule Castle of the Wind oraz w sharewarowe wersje serii Exile stworzonej przez Jeffa Vogela, a dziś już dwukrotnie zremakowanej pod tytułem Avernum. Później u kuzyna miałem okazję zobaczyć Diablo i Fallouta. Baldur’s Gate był jednak pierwszą, ogromną grą fabularną, która wylądowała na dysku twardym mojego nowego komputera i zainwestowałem niezliczone godziny w poznanie jej na wylot. Większość gier tamtego okresu pożyczałem właśnie od kuzynów albo kolegów. Nie inaczej było z produkcją BioWare. Grałem na piracie, a więc nie miałem dostępu do drukowanej instrukcji, wyjaśniającej zawiłości mechaniki gry. Pamiętałem tylko słowa kuzyna, że im niższe TRAK0 i Klasa Pancerza, tym lepiej. Miałem wtedy może 11 lat i Baldur’s Gate tak ożywił moją wyobraźnię, że nie zabrakło mi determinacji, by metodą prób i błędów opanować skomplikowane zasady gry i czerpać ogromną przyjemność z przygód na Wybrzeżu Mieczy.

Menu główne Baldur's Gate
Nie możesz słyszeć obrazków! Ja:

Baldur’s Gate w tzw. wersji vanilla ogrywałem wielokrotnie, nim dodatek do gry trafił w moje ręce. Przez kolejne lata nie rozstawałem się z Opowieściami z Wybrzeża Mieczy. Z czasem przyszła pora na totalne konwersje, przenoszące grę na silnik drugiej części – a ostatecznie Wrota Baldura zostały ponownie otwarte za sprawą Enhanced Edition od studia Beamdog. Zdałem sobie jednak sprawę, że dawno już nie grałem w Baldur’s Gate z czasów mojego dzieciństwa. Naszła mnie ochota, by przypomnieć sobie tę pierwszą wersję gry, to pierwotne doświadczenie, z którym dwie dekady temu spędziłem niemało czasu. W końcu jak inaczej oddać ewolucję gier na silniku Infinity, jeśli nie portretując je z osobna w chronologicznym porządku, nietknięte rękami moderów? Niemal dokładnie sześć lat temu założyłem niniejszy blog z myślą, by pisać o tych właśnie grach. Nareszcie przyszedł czas, by wyruszyć na Wybrzeże Mieczy.

Baldur's Gate Mapa Wybrzeża Mieczy
Nie możesz słyszeć obrazków! Ja:

„Ten, który walczy z potworami, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich… kiedy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy w ciebie…”

Na przestrzeni ponad 20 lat stworzyłem niezliczonych bohaterów. Przysłużyło się temu bogactwo systemu AD&D, bo chociaż Baldur’s Gate nie oferuje wszystkich możliwości dostępnych w podręczniku, wybór wciąż jest szeroki. Wcielić można się w przedstawiciela jednej spośród sześciu ras oraz dziewięciu klas lub zdecydować się na którąś z licznych kombinacji wieloklasowych. Ludzie mogą również zostać dwuklasowcami, porzucającymi pierwotną specjalizację. Niestety tylko raz można w ten sposób zmienić profesję, ale z odpowiednią metawiedzą czyni to bohatera niezwykle wszechstronnym, jeśli tylko znamy sztuczki, dzięki którym zdobędziemy wystarczającą sumę punktów doświadczenia, by odblokować zdolności nieaktywnej klasy szybciej niż przed końcem gry.

Karta postaci
W grze można znaleźć kilka magicznych tomów podnoszących cechy postaci

Wybór profesji – zupełnie jak w stołowym D&D – pozwala zrealizować fantazję o przeżywaniu przygód na swój unikalny sposób. Możemy być prawym rycerzem w lśniącej zbroi, stającym w obronie słabszych lub przeciwnie – żądnym krwi wojownikiem wyrzynającym w pień swych wrogów. Można wznosić kapłańskie modlitwy, wzmacniając sojuszników, leczyć ich rany i niszczyć plugawych nieumarłych albo przemykać w cieniu, parać się złodziejskim fachem, rozbrajać pułapki, otwierać zamki i sztyletować niczego niespodziewających się wrogów. W grach fabularnych preferuję bohaterów władających magią tajemną, a ta w Baldur’s Gate jest niezwykle potężna i już od pierwszego poziomu stwarza ogromną przewagę. Wybór uczonego maga wydaje mi się również idealnie pasować do miejsca, w którym zaczyna się cała przygoda. Każda klasa okazuje się w grze przydatna i chociaż mógłbym całkiem obiektywnie wskazać najsłabszą (jednoklasowy złodziej), tak żadnej nie nazwałbym bezużyteczną. Nawet mało popularny bard zyskuje dostęp do pewnej liczby zaklęć, całkiem nieźle radzi sobie z łukiem, ponadto potrafi skutecznie okradać sklepikarzy i innych NPC-ów, a wysoka wiedza ułatwia identyfikowanie magicznych przedmiotów zdobywanych podczas przygód.

Ekran losowania cech bohatera
Na tym ekranie spędziłem kawał swojego życia

Najbardziej charakterystycznym elementem Baldur’s Gate będzie dla mnie już zawsze ekran losowania statystyk. Spędzałem przy nim jednorazowo mnóstwo czasu, wsłuchując się w marszowy główny temat muzyczny gry i próbując wygenerować jak najlepsze wartości cech nowego bohatera. Każdy z sześciu atrybutów ustalany jest przez rzut czterema koścmi sześciennymi (4k6), z których najniższy wynik odpada, a suma pozostałych trzech wskazuje wylosowaną wartość cechy. Pulę punktów rozdzielonych w ten sposób na atrybuty można między nimi swobodnie odejmować i dodawać, modyfikując pierwotny układ rzutu, ale poszczególne rasy i klasy mają swoje minimalne i maksymalne wartości cech. Profesje, które wymagają wyższych współczynników, automatycznie podbijają ich poziom, jeśli wylosowana wartość znajduje się poniżej minimalnej. Dzięki temu pewnym klasom dużo łatwiej wycisnąć z systemu większą liczbę punktów. Drugą edycję Advanced Dungeons & Dragons charakteryzował m.in. podział na tzw. god stats oraz dump stats. Pewne klasy postaci wymagały po prostu określonej cechy do prawidłowego funkcjonowania, podczas gdy inne były im kompletnie zbędne.

Zakup biegłości w posługiwaniu się bronią
Jedna z nielicznych decyzji dotyczących buildu postaci w Baldur's Gate

Baldur’s Gate nie jest stuprocentową adaptacją systemu i niektóre atrybuty w jeszcze większym stopniu straciły na znaczeniu po przeniesieniu na medium gier komputerowych. Siła okazuje się niezbędna, zwiększając obrażenia w walce wręcz oraz bronią miotaną, szansę na trafienie (TRAK0), udźwig, czy też możliwość wyważania drzwi i pojemników. Zręczność determinuje szansę trafienia atakami dystansowymi (TRAK0) i zwiększa szalenie potrzebną Klasę Pancerza, która utrudni przeciwnikom zranienie naszego bohatera. Złodzieje czerpią ze Zręczności premię do umiejętności. Kondycja modyfikuje sumę dodatkowych punktów życia zdobywanych co poziom. Ponadto określa odporność na zmęczenie i alkohol. Wzmacnia również rzuty obronne krasnoludów, gnomów i niziołków. Te trzy atrybuty fizyczne okazują się w grze najważniejsze.

Kapłański zwój z czarami
Vancian magic na załączonym obrazku

Druidzi i Kapłani potrzebują jeszcze wysokiej Mądrości. Ta ogranicza maksymalny poziom czarów, jakie mogą przygotować. Zapewnia też dodatkowe komórki na ich zaklęcia objawień, a więc mogą rzucić ich więcej, nim przyjdzie konieczność odpoczynku – bo zgodnie z zasadami dedekowej magii opartej na powieściach Jacka Vance’a, wyczerpana pula czarów wymaga odpoczynku, aby można było je przygotować i rzucić ponownie. Inteligencja jest niby główną cechą magów, ale w grze ogranicza jedynie maksymalny poziom oraz liczbę zaklęć poszczególnych kręgów, które ze zwojów można przepisać do księgi. Determinuje również szansę powodzenia takiego procesu kopiowania. W praktyce efektywnie jest stworzyć maga o minimalnej Inteligencji i w przypadku znalezienia nieznanych zaklęć, wypić kilka Mikstur Geniuszu, aby tymczasowo podnieść wartość cechy. Czary skopiowane pod wpływem wywaru pozostaną w księdze nawet wtedy, gdy ich suma lub poziom przekroczy limity płynące z niskiej Inteligencji. Nie niesie to żadnych negatywnych konsekwencji, bo liczba komórek do przygotowania zaklęć w Baldur’s Gate zależy wyłącznie od poziomu naszego maga. Bez względu na wybraną klasę, postać musi mieć przynajmniej 9 Inteligencji, aby móc korzystać z różdżek i zwojów. Bardowie, Złodzieje i Magowie mają wysokie premie do statystyki Wiedzy, dzięki czemu są w stanie identyfikować magiczne przedmioty bez uciekania się do pomocy czarów. W ich przypadku warto więc zachować zarówno Mądrość i Inteligencję na poziomie 10 punktów, aby uniknąć kary do Wiedzy lub nawet zwiększyć te cechy dla potencjalnej premii. Najmniej przydatna okazuje się Charyzma. Reguluje wyłącznie ceny towarów w sklepach oraz wpływa na reakcję napotkanych bohaterów neutralnych względem postaci, a różnice w tym aspekcie są dosyć subtelne i wymagają wielokrotnego przejścia gry, aby zwrócić na to uwagę. Przeważnie dopiero skrajne wartości modyfikatora reakcji zmieniają całe doświadczenie obcowania z Baldur’s Gate, uniemożliwiając np. rekrutację sporej liczby potencjalnych kompanów, bo ci zwyczajnie nie będą chcieli rozmawiać z naszym bohaterem.

Księga czarów maga
Magowie muszą przepisywać do księgi zaklęcia ze znajdowanych zwojów

Tworząc postać, ustalamy również charakter, jaki chcemy odgrywać, ale należy wziąć poprawkę, iż pewne klasy zawężają wybór osobowości. Charakter determinuje początkową reputację drużyny. Decydując się na złodzieja, rozdzielamy jeszcze punkty umiejętności na czynności związane np. z otwieraniem zamków czy wykrywaniem pułapek. Kreując przedstawicieli profesji magicznych, wybieramy znane lub przygotowane czary. Każda postać bez wyjątku rozdziela również punkty biegłości w walce. Oręż w grze zaszeregowano do ośmiu grup uzbrojenia, z których najlepszym wyborem są ciężkie lub lekkie miecze, broń obuchowa i łuki. W zależności od profesji herosa różni się maksymalna liczba punktów biegłości, jakie można zainwestować w opanowanie umiejętności posługiwania się bronią danej grupy. W Baldur’s Gate tylko wojownicy osiągną mistrzostwo (4 gwiazdki), z czego rozpoczynając grę, nie mogą przyznać więcej niż dwóch punktów na jedną grupę broni. Pozostali zbrojni oraz wieloklasowi wojownicy szkolą się maksymalnie do stopnia specjalizacji (2 gwiazdki). Reszta klas osiąga co najwyżej biegłość (1 gwiazdka). Profesja determinuje tempo nauki władania bronią i ogranicza możliwość treningu w użyciu całych grup oręża, bo przykładowo mag może władać wyłącznie procą, strzałką, kijem lub sztyletem, a kapłański etos zabrania bożym sługom korzystać z broni tnącej lub kłutej. Nawet jeśli bohater może szkolić się w posługiwaniu danym typem uzbrojenia, ale nie zainwestował punktów biegłości, otrzymuje kary do ataku. Stopień biegłości w posługiwaniu się orężem ma duży wpływ na walkę, bo zwiększa szansę trafienia, zadawane obrażenia, a na pewnych progach podbija również liczbę ataków na rundę.

Walka z bazyliszkami
Postać z odpowiednio rozdysponowanymi cechami, wsparta magią i zaklętym orężem, poradzi sobie ze wszystkim

Z każdym kolejnym poziomem doświadczenia automatycznie podnoszone są statystyki odpowiadające za szansę na trafienie i rzuty obronne, a tempo tej progresji wynika z klasy postaci. Jedynie złodzieje staną przed aktywnym wyborem przydzielenia punktów umiejętności, a wszyscy bohaterowie bez wyjątku co kilka poziomów rozdysponują kolejny punkt biegłości w broni. Ze względu na niemal bierny rozwój postaci w Baldur’s Gate nie istnieje pojęcie buildu w kontekście ścieżki rozwoju bohatera. Wyjątek stanowią postacie dwuklasowe, bo te można łamać na kolejną profesję w dowolnym momencie po awansowaniu na drugi poziom w klasie pierwotnej. Najlepszy moment na taki zabieg zależy od tego, ile chcemy wycisnąć z pierwotnej profesji, nim poprzestaniemy ją dalej rozwijać. Z racji, iż w Baldur’s Gate zaimplementowano dość niski limit punktów doświadczenia, wynoszący ledwie 89 tys., potencjalne dwuklasowanie nie może odbyć się zbyt późno, bo inaczej nie odzyskamy utraconych zdolności. Poza tym rzeczywistym przejawem budowania postaci, cały proces decyzyjny w Baldur’s Gate dotyczy raczej doboru wyposażenia, repertuaru przygotowanych zaklęć czy kompozycji drużyny.

Dostosowanie koloru stroju
Tworzenie postaci w Baldur's Gate - koloryzowane

Kreację przyszłego bohatera Wrót Baldura finalizujemy, ustalając kolorystykę jego ubioru, odcień skóry czy barwę włosów. Wybieramy również po jednym z trzech głosów przygotowanych dla każdej płci. Dialogi naszego protagonisty są oczywiście nieudźwiękowione, ale każda postać niczym w RTS-ach ma swój zestaw odzywek, które gra odtwarza w momencie zaznaczenia bohatera i wydania mu rozkazu do działania. Głosy służą też za informacje zwrotne w czasie walki, kiedy postać np. komunikuje nam, iż została ciężko ranna i wymaga natychmiastowego leczenia. Aspekt zestawu dźwięków został bardzo dobrze przemyślany i nie jest wyłącznie smaczkiem, nadającym bohaterowi dodatkowego charakteru, a funkcjonalnym elementem gry.

Walka z kapłanem Cyrika
Ironię tej sytuacji zrozumieją ci, którzy skończyli grę i ogarniają lore Zapomnianych Krain

Tylko ja zostanę, a ty pójdziesz jako pierwszy

W Baldur’s Gate tworzymy bohatera, który jest czystą kartą, ale jego pochodzenie zostało ustanowione przez scenarzystów gry. Jesteśmy sierotą, wychowywaną przez uczonych w warownej bibliotece Candlekeep. Startowy obszar służy za samouczek, który ma na celu wyjaśnić graczom zasady sterowania, handlu, prowadzenia rozmów i toczenia walki zespołowej. O dziwo gra dość często łamie przy tym czwartą ścianę. Fabuła pogania nas za pośrednictwem przybranego ojca do jak najszybszego opuszczenia murów Candlekeep, które jak się okazuje, przestały być bezpieczne dla naszego bohatera. Po wyruszeniu na szlak podczas przerywnika na silniku gry wpadamy w zasadzkę. Nasz przybrany ojciec, Gorion, ginie z rąk straszliwego wojownika, stając w naszej obronie, by zapewnić nam czas na ucieczkę. Dopiero po tym ponurym wydarzeniu zaczyna się wielka przygoda.

Gospoda Candlekeep
Jeśli po otrzymaniu zadania od Firebeada zainicjujesz z nim rozmowę 30 razy, otrzymasz 300 sztuk złota. Niezły zastrzyk gotówki na startowe wyposażenie

Fabułę Baldur’s Gate cenię za to, w jaki sposób została zbudowana w świecie gry. Jej fundamenty położono już wewnątrz murów Candlekeep, gdzie słyszy się o nadejściu kryzysu żelaza, które napływa z lokalnych kopalń w niedostatecznych ilościach, a niskiej jakości surowiec daje w efekcie bardzo marny oręż. Byle miecz szybko szczerbi się i łamie – co ma nawet odzwierciedlenie w rozgrywce. Co gorsza, na szlakach handlowych Wybrzeża Mieczy grasują bandyci, zuchwale łupiąc karawany kupieckie i okradając transporty z drogocennego i pożądanego wszem metalu. Wokół narastają plotki o przyczynach kryzysu żelaza i pochodzeniu zorganizowanej siatki bandytów. Władze Wrót Baldura oskarżają leżące na południu państwo Amn o psucie rudy w kopalniach. Amn dementuje zarzuty, ale swą postawą prowokuje do konfliktu. Na traktach spotyka się licznych gońców, przemykających od miasta do miasta z misją dostarczenia władzom najnowszych wieści, bo oto dwie potęgi w obliczu kryzysu ekonomicznego stoją u progu otwartej wojny. Gdzieś w tym wszystkim jest postać stworzona przez gracza. Bohater nieświadomy swojego pochodzenia, ale z jakiegoś powodu poszukiwany nie tylko przez łowców głów, ale też przez potężnego wojownika, zakutego w kolczasty pancerz. Przeznaczenie wyznaczyło rolę przybranemu dziecku Goriona.

Wpadliśmy w zasadzkę!
Gorion korzystał z Akceleracji zanim to było modne

Opowieść rozwija się powoli. Napotykani od czasu do czasu przyjaciele Goriona zdają się wiedzieć więcej o jego przybranym dziecku niż gracz kierujący poczynaniami tej postaci. Dawni sojusznicy naszego mentora, ale też inne nie całkiem przypadkowo napotkane persony wyznaczają pierwszy cel głównej misji, po którym przygoda rozwija się już organicznie. Nasz bohater trafia bowiem na ślad wielkiej intrygi i podąża za kolejnymi tropami, by rozwikłać problem kryzysu żelaza i zrozumieć, jaką w tym wszystkim ma rolę do odegrania. Fabuła Baldur’s Gate zmierza do punktu kulminacyjnego, w którym serwuje zwiastowany od początku gry zwrot akcji. Do tego momentu można było znaleźć sporo śladów, przygotowujących gracza do wielkiego odkrycia. Nie bez znaczenia okazują się również sny, nawiedzające bohatera, ukazujące mu jego przeznaczenie. Trudno mi jednak stwierdzić, czy główny zwrot akcji w Baldur’s Gate był jakimś zaskoczeniem, bo całą tę tajemnicę poznałem wcześniej za sprawą osób trzecich, które grę przeszły przede mną. Samo objawienie wielkiego sekretu też nie należy do zbyt spektakularnych, bo następuje za pośrednictwem listu. Niemniej jednak nowo zdobyta wiedza nadaje dodatkowego sensu wszystkim wydarzeniom i wzmacnia osobistą motywację naszego bohatera, by w zdeterminowany sposób dążyć do finału opowieści i konfrontacji z zabójcą Goriona.

Walka z Sarevokiem
Fanowski art użytkownika reddita o nicku Lathander1987 przedstawia finałową konfrontację

Z perspektywy czasu historia w pierwszej części Wrót Baldura wydaje mi się ciekawsza niż w kontynuacji. Jest dużo bardziej stonowana, zachowuje odpowiednią skalę wydarzeń, dzięki czemu stwarza wiarygodne wrażenie, nawet kiedy stawka, o którą toczy się gra, zaczyna rosnąć. Dziś powiedziałbym, że to historia napisana i poprowadzona w starym stylu, zanim wszystko stało się epickie, widowiskowe i podane graczom z rozmachem od pierwszych minut przygody. To opowieść, która wręcz wzorcowo realizuje hasło: „od zera do bohatera”. Kiedy wychowanek Goriona opuszcza mury Candlekeep, ma jeszcze mleczne wąsy pod nosem, ale nowe realia życia wymuszają na nim zmianę i z czasem uczy się czerpać ze swojej wewnętrznej siły, aż zostanie sławą Wrót Baldura. Z tego względu, iż nasz poszukiwacz przygód nabiera doświadczenia bardzo powoli i do finału trudno wskazać moment, kiedy ta przemiana definitywnie następuje, podróż, którą odbywa wychowanek Goriona uważam za jedną z najlepiej zaprojektowanych kampanii dla niskopoziomowych postaci.

Pixel hunting
Niesamowicie zakamuflowane skrytki skrywają cenne skarby

Wybrzeże Mieczy

Ogromną zaletą Baldur’s Gate jest niesamowita swoboda eksploracji Wybrzeża Mieczy. Świat gry jest właściwie otwarty, aczkolwiek z przyczyn technologicznych podzielony został na posklejane ze sobą fragmenty. Mapa Wybrzeża Mieczy składa się w sumie z 50 ręcznie wykonanych obszarów o rozmiarach 5120 × 3840 pikseli. Kiedy weźmiemy pod uwagę, iż gra obsługuje rozdzielczość 640 × 480, ale ze względu na ówczesne problemy z wydajnością świat obserwujemy w oknie o rozmiarach 512 × 384 pikseli, a resztę zajmuje inerface, to przemierzając jedną taką mapę wzdłuż, przesuniemy ekran dobre dziesięć razy. Jeśli wierzyć liczbom podawanym przez BioWare wszystkie 482 obszary, które odwiedzimy podczas gry, zawierają w sumie 10.000 takich indywidualnych ekranów. Niesamowite jest to, że większość z tych głównych, ogromnych lokacji układa się w niemal idealnie spasowaną całość, niczym puzzle. W 1998 r. był to chyba największy świat gry złożony z prerenderowanej grafiki. W przeciwieństwie do np. Fallouta, gdzie tereny pomiędzy kolejnymi ważnymi miejscówkami były właściwie puste, cały obszar dostępny w Baldur’s Gate został zagospodarowany na potrzeby rozgrywki.

Baldur's Gate Talanthyr
Pokaż mi swoje towary

Eksploracja przebiega bardzo naturalnie. Dochodząc do krawędzi aktualnego obszaru, odkrywamy sąsiadującą z nim od danej strony lokację. Do raz odkrytej mapy można następnie dostać się bezpośrednio z dowolnego miejsca na Wybrzeżu Mieczy. Trzeba mieć jednak na uwadze, że każdy przemarsz między lokacjami niesie ze sobą ryzyko losowego spotkania. Kiedy więc wpadniemy w zasadzkę, musimy się bronić, co na początku gry, kiedy nie dysponujemy zbyt wielkim doświadczeniem czy liczną drużyną, może okazać się śmiertelne w skutkach. Podróżować możemy swobodnie, bo cały świat stoi przed graczem otworem. Jedynie tytułowe miasto zamknęło się na przejezdnych i aby dostać się za jego wysokie mury, trzeba najpierw rozwiązać problemy z bandytami. Lokalizację paru obszarów związanych z główną fabułą trzeba odkryć w toku scenariusza, ale przeważnie jest na to kilka sposobów.

Mapa świata Baldur's Gate
Obejrzyjcie tę mapę w powiększeniu

Świat we Wrotach Baldura przede wszystkim żyje i na ówczesne czasy zachwycał realizmem, którego brakuje współczesnym produkcjom. W lasach spotkać można dziką faunę. O ile wiewiórki czy zające uciekają przed naszą drużyną spłoszone, podejście do niedźwiedzia może się już skończyć agresją z jego strony. W grze działa cykl dnia i nocy, który modyfikuje pojawianie się potworów. BioWare zaimplementowało również zmienne warunki pogodowe, jak opady deszczu czy śniegu, a podczas burzy zdarza się nawet, że błyskawica uderza w jednego z bohaterów noszących metalowy pancerz! Pod koniec lat 90. gra naprawdę budziła podziw wykreowanym światem. Wiarygodności przebywania na Wybrzeżu mieczy dodawało również bogate tło dźwiękowe.

Walka w Baldur's Gate
Nie jesteśmy jedynymi awanturnikami przemierzającymi Wybrzeże Mieczy

Poszukiwanie przygód

Baldur’s Gate jest grą, która chyba najlepiej realizuje fantazję bycia poszukiwaczem przygód. To odbywa się bardzo naturalnie. Otóż w miastach poza drobnymi zadaniami i lokalnymi sprawami do rozwiązania czyhają na nas wynajęci zabójcy, dysponujący listem gończym z opisem wychowanka Goriona. Na traktach wzdłuż Wybrzeża Mieczy grasują bandyci. Logicznym jest więc omijanie skupisk ludzi i przemarsz bezdrożami, na których można natrafić na najróżniejsze osobliwości. Każda duża lokacja ma kilka takich zaprojektowanych spotkań. Czasem będzie to jaskinia ze skarbem, innym razem jakiś bohater neutralny, z którym możemy wymienić kilka zdań. Są również sytuacje, kiedy inicjujemy jakieś zadanie i musimy opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, np. napotkana driada męczona przez dwóch oprychów prosi o pomoc. Można ich wtedy ubić albo razem z nimi złupić kosztowności z drzewa leśnej niewiasty. Nie zawsze jednak sprawa jest oczywista z moralnego punktu widzenia. Czasami zmuszeni jesteśmy dokonać wyboru, nie mając odpowiednich informacji, jak w przypadku konfliktu pewnego szlachcica z druidami albo inny przykład – gdy napotkana w dziczy kobieta prosi nas o zaniesienie jej rannego kochanka do świątyni, a kiedy podejmujemy się tego zadania, wpadamy z czasem na patrol najemników na żołdzie Wrót Baldura, którzy to poszukują dezertera, któremu należy wymierzyć karę. Jak postąpi wychowanek Goriona w tej sytuacji?

Zauroczenie pozwala zdobyć więcej informacji
Zaklęcie zauroczenia odblokowuje zupełnie nowe, zaskakujące wypowiedzi u zaczarowanych rozmówców i przeciwników

Takich spotkań – posługując się językiem Dungeons & Dragons – jest w grze całe mnóstwo. Na każdym dużym obszarze znaleźć można coś ciekawego – czy to poszukiwanego kapłana z armią nieumarłych, jaskinie ze skarbami, wioskę dzikiego plemienia strzeżoną przez ducha natury czy nawet wykopaliska archeologiczne na terenie osady upadłej cywilizacji. Ogrom zajęć czeka na odkrycie przez poszukiwaczy przygód – bo w przeciwieństwie do dzisiejszych gier, w Baldur’s Gate przygód należy szukać samemu, a komentarze o tym, jakoby łażenie po bezdrożach w tej grze było nudne, wynikają chyba właśnie z tego, że współcześni gracze nie są przyzwyczajeni do życia awanturnika. Oczywiście w miastach znajdziemy typowych zleceniodawców zadań, ale nigdy nie podają oni na tacy pełnych informacji, a jedynie wyznaczają ogólny kierunek. Od kapłana w Nashkel dowiemy się np., iż z nieznanych powodów kapitan straży wpadł w szał, wymordował swoją rodzinę i zbiegł do okolicznych lasów. Sama otoczka fabularna takich misji budowana jest w ciekawy sposób, bo zachęca np. do wypytywania NPC-ów błąkających się po mieście czy słuchania plotek, którymi szynkarze w tawernach dzielą się po zamówieniu kilku kufli. Bierne przyjęcie i wykonanie zadania odziera je z kontekstu i zwyczajnie zubaża jego treść.

Walka z monopolistami żelaza
Lokacje związane z główną fabułą oferują questy i miejscówki o znacznie większej skali od zadań poboczych

Nasze czyny i dokonania nie uchodzą uwadze lokalnej ludności. Heroiczne działania zbudują dobrą reputację drużyny, zaś karygodne występki ją obniżą. Reputacja wpływa na wiele rzeczy: modyfikuje ceny towarów w sklepach, determinuje reakcję napotykanych osób, określa dostęp do niektórych zadań i nawet odpowiednio zmienia sposób, w jaki misje wynagradzają gracza. Ktoś o wątpliwej reputacji dostanie np. drobną sumę złota za pomoc, podczas gdy prawdziwy bohater otrzymałby magiczny przedmiot. Nie jest też tak, że bycie złym nie popłaca. Wręcz przeciwnie. Napotkanych NPC-ów często można okłamać i naciągnąć, a sporo zadań obraca się wokół zdobywania unikalnego wyposażenia dla zleceniodawców, a to samo w sobie jest przeważnie znacznie cenniejsze i przydatniejsze od oferowanej przez nich nagrody. Warto też wspomnieć, że skrajne wartości reputacji mogą przyczynić się do tego, że bohaterowie przyłączalni opuszczą naszą drużynę lub w ogóle nie zechcą do niej dołączyć. Niska reputacja może też sprawić, że wykreowany przez nas paladyn lub łowca otrzyma status upadłego i straci dostęp do swoich wyjątkowych zdolności. W ekstremalnych przypadkach gdy zostaniemy złoczyńcą, lokalne władze wyślą za nami grupy uderzeniowe. Nigdy nie próbowałem, ale wydaje mi się, że będąc wyjętym spod prawa, nie da się ukończyć gry.

Tytułowe Wrota Baldura
Szkoda tylko, że tytułowe miasto podzielone na 9 części stanowi razej tło, bo zadań w nim tyle, co i w dziczy

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

W Baldur’s Gate przygodę zaczynamy w pojedynkę, ale z biegiem czasu staniemy na czele sześcioosobowej drużyny, co pozwala w pełni wykorzystać różnorodność drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons. Otwarta konstrukcja gry pozwala udać się niemal wszędzie, a potencjalni kompani rozproszeni są po całym Wybrzeżu Mieczy. Paru z nich spotkamy w toku głównej fabuły gry, więc jeśli zależy nam na wcieleniu ich do drużyny, warto w miarę szybko swymi działaniami otworzyć Wrota Baldura na przejezdnych.

Swoboda w kompletowaniu drużyny ma swoje zalety, bo początkowo nasi bohaterowie są bardzo słabi. Warto wówczas podróżować w niewielkiej grupie, obsadzając najważniejsze role – jak kapłan, mag, wojownik i złodziej – by dzielić zdobywane punkty doświadczenia na mniejszą liczbę głów. Od wyszkolenia wychowanka Goriona zależy m.in. poziom, na którym poszczególni NPC dołączą do drużyny – co również wynika z otwartości świata. W końcu na późnych etapach przygody mało kto chciałby wcielić do grupy żółtodzioba.

Potencjalni towarzysze w Baldur's Gate
Przyznam się bez bicia, że wciąż są NPC, których nie brałem do drużyny na dłużej

W Baldur’s Gate jest aż 25 bohaterów neutralnych możliwych do zwerbowania. Wszyscy różnią się charakterem, profesją, rasą, biegłością w posługiwaniu orężem, repertuarem zaklęć. Każda postać ma unikalny portret, zestaw głosów nadający im szczególnej osobowości i opatrzona została notką biograficzną, nakreślającą jej pochodzenie. Większość kompanów posiada również unikalne zdolności, niezwiązane z reprezentowaną klasą czy rasą. Niektórzy mają w swym ekwipunku wyjątkowe przedmioty, których nie można ich pozbawić. Zajmują więc określone gniazdo wyposażenia, ale w większości przypadków dostarczają w zamian wymiernych korzyści.

Pająk mieczowiec to jeden z bardziej zabójczych przeciwników w grze
Drużyna powinna wzajemnie uzupełniać się umiejętnościami, ale zawsze można postawić na dodatkowe wyzwanie

Potencjalni towarzysze często przyłączają się do nas pod warunkiem udzielenia pomocy w wykonaniu ich misji. Odmowa lub zbytnie ociąganie się w załatwieniu ich prywatnych spraw prędzej czy później poskutkuje tym, iż opuszczą drużynę. Inni zechcą nam towarzyszyć ze względu na wybawienie ich ze śmiertelnych opresji. Niektórzy NPC występują w nierozłącznych parach. Jeśli wyrzucimy z drużyny jedną taką postać, druga odejdzie razem z nią. Oczywiście da się to obejść, bo skrypt gry dosłownie pilnuje słów przysięgi: „póki śmierć nas nie rozłączy”. Niektóre z postaci są ze sobą skonfliktowane, mają sprzeczne interesy i np. pewien potężny czarodziej będzie nam towarzyszyć, jeśli zgodzimy się mu pomóc w zgładzeniu wiedźmy, podczas gdy łowca z dalekiego kraju ma za cel uratowanie tejże niewiasty. Kompletowanie drużyny jest więc sztuką wyboru. Podróżowanie u boku podejrzanych osobowości może nawet obniżyć naszą reputację. Spora liczba przyłączalnych bohaterów została mocno zakorzeniona w świecie gry i w najbardziej nieoczekiwanych momentach może się okazać, że na jaw wyjdą pewne powiązania z napotkanymi grupami osób, co pozwoli np. uniknąć walki. Myślę też, że duża liczba potencjalnych towarzyszy nie jest w grze przypadkowa. Poszukiwanie przygód i życie awanturnika to niebezpieczne zajęcie. Jak przystało na niskopoziomową kampanię, magia wskrzeszająca jest trudno dostępna, stanowi rzadki i drogi przywilej. Zdarzają się również przypadki, gdy ciało nieszczęśnika ulega zniszczeniu, uniemożliwiając przywrócenie do życia. Autorzy Baldur’s Gate najpewniej sami słusznie założyli, że nie wszyscy przeżyją misję wychowanka Goriona. Z tego też względu dostarczyli liczną pulę postaci do zwerbowania. Jeśliby grać, jak na RPG przystało – bez savescummingu, czyli z konsekwencjami naszych działań, uzupełnianie składu drużyny byłoby niemal koniecznością.

W Baldur's Gate nie było limitu przywołanych istot
Baldur's Gate na oryginalnym silniku nie ograniczał liczby potworów możliwych do przywołania

Symulacja AD&D 2E

Pierwszym pełnokrwistym komputerowym RPG stosującym walkę w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą była gra pt. Darklands. Dziś jest już niestety niemal zapomniana. Baldur’s Gate, który wyewoluował z pierwotnego konceptu sieciowego RTS-a zrewolucjonizował tę formułę rozgrywki. Otóż zasady walki w AD&D symulowały potyczki, które z konieczności rozgrywane były w systemie turowym. BioWare nie musiało niczego symulować, bo w grach komputerowych można naturalnie przedstawić bieg czasu – do czego zresztą silnik Infinity został zbudowany. Aby jednak zachować wierność mechaniki walki z Lochów i Smoków, konieczne było egzekwowanie limitu akcji w sześciosekundowych interwałach odpowiadających rundzie walki. W efekcie popularny termin określający walkę „w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą” (RTwP) jest w Baldur’s Gate czymś, co można porównać do turowych potyczek, w których wszyscy uczestnicy działają jednocześnie. Reagować można więc w dowolnym momencie, ale bohaterowie są ograniczeni przez liczbę działań, jakie mogą podjąć w krótkich, turowych interwałach. Walkę nadzoruje całe mechaniczne zaplecze systemu rozgrywki, które określa np. liczbę ataków na rundę; opóźnienie, które determinuje, w jakim momencie tury postać wyprowadzi atak – czy też korespondujący z opóźnieniem czas rzucania zaklęć, który odlicza kolejne sekundy do osiągnięcia rezultatu przez bohatera ciskającego czar. W ten sam sposób ograniczone zostało używanie podręcznych przedmiotów do jednej aktywacji w ciągu sześciu sekund.

Przerażeni wrogowie rzucali się do ucieczki
Przeciwnicy oraz kompani mieli statystykę morale. Odniesienie poważnych ran lub wybicie większej części sojuszników prowadziło do paniki i utraty kontroli nad zachowaniem

Adaptacja mechaniki w Baldur’s Gate może wydawać się frustrująca dla graczy nieobeznanych z zasadami systemu AD&D. Ci najpewniej będą się głowić, czemu np. postać po otrzymaniu rozkazu strzelania z łuku stoi w miejscu i nic nie robi albo dlaczego po rzuceniu jednego zaklęcia i zleceniu wyczarowania kolejnego, bezczynny bohater na ten rozkaz nie reaguje. Dzieje się tak, gdyż jak wspomniałem, są to tury rozgrywane równocześnie i po wyczerpaniu akcji postać może się jedynie przemieszczać i czekać do rozpoczęcia kolejnej rundy. To innowacyjne rozwiązanie w Baldur’s Gate zadziałało jednak znakomicie, czyniąc potyczki bardziej dynamicznymi od klasycznej, turowej egzekucji. Równocześnie nie wymaga od graczy refleksu jak Diablo czy StarCraft, bo w grze BioWare’u wystarczy włączyć pauzę i można już spędzić dowolnie długi czas na analizowaniu pola walki, planowaniu działań i wydawaniu rozkazów.

Przedmioty jednorazowego użytku
Magiczna amunicja i inne zużywalne przedmioty zapewniały przewagę w walce nie gorszą od zaklęć

Ciekawostką jest, że we wszystkich grach na Infinity Engine zastosowano limit 30 klatek animacji na sekundę. Liczbę tę można zwiększyć w programie konfiguracyjnym, co w rzeczywistości przyspiesza całą grę i prowadzi do przekłamań w zasadach rozgrywki. Baldur’s Gate działający w 60 klatkach będzie chodził dwa razy szybciej, przez co też tury trwać będą 3 sekundy zamiast 6, a np. czas rzucania Ognistej Kuli z 3 sekund zostanie skrócony do 1,5 sekundy. Krótko mówiąc, stan faktyczny przestanie się zgadzać z opisami, ale sama ekonomia akcji pozostanie bez zmian. Bieg czasu w grze będzie po prostu dwukrotnie szybszy. Niektórzy preferują taką właśnie szybszą rozgrywkę. Baldur’s Gate jest bowiem dość powolną grą. Niskopoziomowe postacie dysponują jednym atakiem na rundę. Co prawda gra odtwarza dodatkowe animacje, które mają odzwierciedlać markowane ciosy, przez co nie każdy zamach bronią wiąże się z wykonaniem testu ataku, ale przynajmniej akcja prezentuje się bardziej dynamicznie. Niemniej jednak początkowe etapy gry, kiedy drużyna jest niekompletna, a bohaterowie nie mają się czym pochwalić w kwestii repertuaru zaklęć czy sprawności bojowej, potyczki mogą zamienić się w serię chybionych uderzeń, przez co zaczynają się dłużyć (na ratunek – Uśpienie).

Walka z najemnikami
Wystraszeni wrogowie spętani magiczną siecią czekają na egzekucję

Wielką zaletą Baldur’s Gate jest pokaźnych rozmiarów bestiariusz. Podróżując po Wybrzeżu Mieczy, napotkamy przeróżne rodzaje potworów. Od gibberlingów, przez koboldy, hobgobliny, gnolle aż po różne rodzaje ogrów. Zmorą będą szkieletowi i drapieżni nieumarli. Krwi napsują nam przerośnięte pająki i inne bestie, jak ettercapy, wiwerny czy przemieszczające się pod ziemią ankhegi albo jeszcze inne, dzikie zwierzęta. Co najważniejsze, większość przeciwników ma unikalne zdolności i odporności. Walcząc z ghulem, trzeba np. uważać, by nie paść ofiarą paraliżu. Szkielety otrzymują jedynie połowę obrażeń, chyba że atakujemy je bronią obuchową. Bazyliszki potrafią zamienić w kamień – co natychmiast kończy grę (gdyż główny bohater po śmierci zamienia się w proch) lub pozbawia drużynę jednego z jej członków. Są w grze monstra odporne na zwykłą broń i jedynym sposobem, by sobie z nimi poradzić jest zaklęty oręż i magia.

Leże wiwerny
Polowanie na wywerny

Czerpałem ogromną przyjemność z poznawania mocnych i słabych stron przeciwników. Każdego z nich trzeba wyczuć, nauczyć się z nim walczyć. Baldur’s Gate nie wyświetla podpowiedzi na temat aktualnego stanu zdrowia oponentów, jak czynią to późniejsze produkcje na silniku Infinity, a więc nigdy nie wiadomo, ile obrażeń potwór jeszcze będzie mógł ustać. Dawniej generowało to niesamowity zastrzyk adrenaliny, kiedy np. wojownik wymieniał ciosy z przeciwnikiem, obaj byli mocno już poobijani i należało podjąć taktyczną decyzję – wycofać się, czy ryzykować, bo może kolejne uderzenie powali wroga, o ile ten nie trafi mnie pierwszy. Grając, z czasem nabywało się metawiedzy, aby bezpiecznie kalkulować wynik potyczek. Silnik Infinity miał też swoje ograniczenia, bo w grze nie zaimplementowano ataków okazyjnych przy odstąpieniu od przeciwnika. Z tego też powodu kiting stał się bardzo użyteczną taktyką zarówno przy solowaniu gry, jak i na początku przygody. Chyba każdy bawił się z Szarym Wilkiem w „głupiego Jasia”.

Walka z Żelaznym Tronem
Zguba Pająka +2 pozwala bez skrępowania przemieszczać się po magicznych pajęczynach

W grze nie zabrakło również starć z przedstawicielami cywilizowanych ras. Spotkać można szalonych magów, prowadzących niebezpieczne eksperymenty, samozwańczych mistrzów miecza i zawadiaków chełpiących się jeszcze śmielszymi tytułami, jak Vax – najszybszy miotacz strzałek na Wybrzeżu Mieczy! Najlepszych wyzwań dostarczą jednak zorganizowane formacje awanturników oraz bandy najemników polujących na naszą głowę. Walka w Baldur’s Gate jest wtedy szalenie różnorodna od strony taktycznej. Trzeba się nauczyć kontrować cwane zagrania, zapobiegać zgubnym efektom zaklęć i zdolności lub szybko na nie reagować. Znalazło się w grze sporo potyczek, które mają na graczu wymusić odpowiednie reakcje, uczyć na błędach w sztuce wojny. Wychowanek Goriona ginie od Magicznyc Pocisków? Tankuj je magiem chronionym przez zaklęcie Tarczy. Wrogi bard przy użyciu czarów wzbudza magiczną Grozę, przez co drużyna ucieka w popłochu? Rzuć kapłańskie Przełamanie Starchu itd. Baldur’s Gate szybko uczy odpowiednich nawyków. W dzieciństwie np. stosowałem niemal wyłącznie zaklęcia zadające obrażenia. Dziś wiem, że dużo bardziej skuteczne są czary pokroju Uśpienia, Pajęczyny, Unieruchomienia Osoby, Spowolnienia czy Zamętu. Oczywiście klasyczne Kule Ognia czy Eksplodujące Czaszki wciąż są niesamowicie przydatne – zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, iż na niskich poziomach wrogowie nie szczycą się zbyt dużą pulą punktów zdrowia. Podstawowa wersja gry oddała w ręce graczy aż 96 zaklęć – i nie dajcie się zwieść, nawet tak sytuacyjne czary, jak Przyjaciele, Poznanie Charakteru czy Wykrycie Zła mają swoje zastosowanie. Grając w Baldur’s Gate, wypada zapoznać się z opisami wszystkich magicznych mocy.

Walka ze sługusami Żelaznego Tronu
Hej, to ja, Imoen!

Warto również zwrócić uwagę na dobór odpowiedniego oręża. Różne rodzaje uzbrojenia inaczej radzą sobie z przebijaniem kilku typów pancerzy. Przykładowo broń obuchowa będzie skuteczniejsza od miecza czy włóczni przeciwko zbroi płytowej. Odporność na żywioły można podnieść do tego stopnia, że obrażenia tej kategorii zaczną bohatera leczyć. Przydatne okazują się również zużywalne przedmioty. Różdżki z powodzeniem zastąpią konieczność przygotowywania zaklęć ofensywnych przez drużynowych magów, którzy mogą wówczas skupić się na kontroli pola walki lub wzmacnianiu drużyny. Kilkadziesiąt rodzajów mikstur nasyci organizmy wojowników, czyniąc ich trudniejszymi do trafienia, jednocześnie wzmacniając ich siłę i dając odporność na zgubne efekty wrogiej magii.

W tym miejscu warto wspomnieć o rts-owych naleciałościach silnika Infinity, gdyż w grze występuje dwustopniowa mgła wojny. Szczegóły każdego obszaru trzeba najpierw odkryć, eksplorując mapę, ale nawet wówczas drugi typ mgły wojny ukrywa ruchy przeciwników poza polem widzenia postaci. Jest to więc sytuacja całkowicie odmienne od np. Fallouta, gdzie przesuwając ekran, można było poznać układ wszystkich pomieszczeń i rozlokowanie przeciwników.

Jedna z dziewięciu dzielnic Wrót Baldura
Mgła wojny w miastach nieco irytowała

W Baldur’s Gate złodziej lub łowca powinien systematycznie robić zwiad, aby w razie konieczności omijać potężniejszych wrogów i śmiercionośne pułapki. Można przy tym posiłkować się magiczną niewidzialnością. Jeśli z kimś nie chcemy walczyć, czasami da się zażegnać konflikt odpowiednio poprowadzoną rozmową czy nawet łapówką. Wreszcie, jeśli kogoś nie chcemy zabijać, można go po prostu obić pięściami do nieprzytomności. Walka w Baldur’s Gate jest jednak zbyt przyjemna, by jej unikać. Można powiedzieć, że gdzieś w podświadomości naszego bohatera zawsze będzie wisieć potrzeba mordu.

Poziom trudności walk w Baldur’s Gate uważam dziś za banalny, ale nowicjusze zawsze mają problemy. Pamiętam siebie sprzed ponad 20 lat, gdy mojego paladyna zmasakrował wilk w pierwszej lokacji po opuszczeniu Candlekeep. Chyba nawet słynny Gromnir wspominał na forum Obsidianu, że na temat zgonu w szczękach tego drapieżnika tuż po premierze gry ukuto prześmiewcze hasło: „you have been wolfed”. Jak dziś pamiętam też swoje zdziwienie, kiedy niedźwiedź zabił Xzara z mojej drużyny – i jak wytrzeszczyłem oczy, uświadamiając sobie, że szalony czarnoksiężnik miał tylko cztery punkty życia! Nawet developerzy, którzy przyglądali się członkom zespołu testującym gry zbudowane na silniku Infinity twierdzą, że ktoś, kto nie zna AD&D kompletnie nie wie co robić w trakcie walki. Baldur’s Gate był moim pierwszym kontaktem z systemem, ale jak widać, wszystkiego można się nauczyć – i czerpać z tego niekończącą się frajdę.

Zwiastowanie proroków
Zwiastowanie proroków

Zguba Pająka +2

Baldur’s Gate rozpoczynamy z ikonicznym kijem w ręce i wynikającą z klasy postaci wylosowaną pulą pieniędzy na zakup pierwszego rynsztunku. Żywot poszukiwacza przygód na Wybrzeżu Mieczy do lekkich nie należy – jeszcze te problemy z żelazem i w ogóle… Itemizacja w Baldur’s Gate jest na szczęście szczególnie udana, gdyż otwarta struktura gry pozwala dzięki metawiedzy na szybkie zdobycie najpotężniejszych artefaktów. Już praktycznie w pierwszych minutach można uzbroić się w dwie solidne zbroje płytowe i zdobyć kilka endgame’owych broni. Magiczny oręż jest szczególnie ważny ze względu na potencjalne odporności napotykanych monstrów. Jako jedyny też nie niszczy się podczas używania. Zwykła broń szczerbi się i łamie, bo w wyniku kryzysu na Wybrzeżu Mieczy powstała z niskiej jakości żelaza. Grając dawniej bez kontaktu z instrukcją, byłem przekonany, że magiczny oręż również może ulec uszkodzeniu. Dziś się śmieję z tego, że zaklętą broń wyciągałem wyłącznie na twardych przeciwników, przechodząc większość gry ze zwykłym kawałkiem żelastwa w ręce.

Baldur’s Gate oferuje naprawdę sporo unikalnego wyposażenia. Po raz pierwszy w grze zetknąłem się z klimatycznymi opisami znajdowanych przedmiotów. Każda wyjątkowa broń, zbroja, hełm, pas czy inny element rynsztunku ma swoją historię. Znajdowanie tych skarbów pobudza wyobraźnię, bo gracz uświadamia sobie, że oto jego postać dzierży ostrze o własnym rodowodzie. Czyta informacje o byłych właścicielach artefaktu i ich dokonaniach. Element rozgrywki stanowi po prostu część historii świata Zapomnianych Krain.

Rozróba w gospodzie Hełm i Płaszcz
Kiedy kelner uzna napiwek za zbyt niski

Rynsztunek dostarcza również ciekawszych premii niż same cyferki wynikające z siły umagicznienia. Dzięki temu można stosować przegięte kombinacje, np. rzucić na wrogów zaklęcie Pajęczyny i bezkarnie wycinać ich Zgubą Pająka, zapewniającą Swobodę Ruchów. Niektóre z potężniejszych przedmiotów znajdują się w posiadaniu handlarzy. Kosztują pokaźne sumy, ale ich zakup daje dużo satysfakcji. Ubranie drużynowego czarodzieja w Szatę Arcymaga, uzbrojenie wojownika w mocno przegięty Sztylet Jadu +2 czy pokonanie pewnego słynnego mrocznego elfa dla jego wyposażenia potrafi ustawić drużynę aż do finału gry.

Do tego w grze znalazło się zatrzęsienie zwojów, mikstur, różdżek, zaklętej amunicji o przeróżnych efektach dodatkowych i cała masa innych przydatnych przedmiotów, które zdobywa się w takiej liczbie, że naprawdę nie ma sensu chomikować ich na czarną godzinę. Itemizacja jest kolejnym udanym elementem Baldur’s Gate, który odcisnął się na popularności gry i wydanych po niej pozostałych tytułach na silniku Infinity.

W grze jest pełno zabójczych pułapek
W grze jest pełno zabójczych pułapek

Rzut izometryczny, głupcze!

BioWare zdawało sobie sprawę, że ówczesne możliwości grafiki 3D w stosunku do wydajności komputerów domowych nie pozwoliłyby na uzyskanie odpowiedniej szczegółowości otoczenia. Z tego też powodu Baldur’s Gate powstał jako gra w rzucie izometrycznym. Wszystkie obszary zostały wyrenderowane jako bogate w detale trójwymiarowe sceny, a następnie zrzutowane na płaszczyznę i wzbogacone dodatkowymi obiektami, których łączną liczbę w całej grze szacuje się nawet na 30 tysięcy. Dzięki temu osiągnięto wysoką jakość grafiki, która będąc płaską bitmapą, nie obciążała sprzętu w takim stopniu, jak trójwymiarowe sceny o małej liczbie wielokątów, renderowane w czasie rzeczywistym.

Nawet po zastosowaniu takich sztuczek silnik gry wciąż miał problemy z renderowaniem teł. W końcu pojedyncze mapy miały kolosalną rozdzielczość 5120 × 3840 pikseli, której żaden ówczesny komputer nie był w stanie udźwignąć. Z tego też względu każda z nich została podzielona na kafelki o rozmiarach 64 × 64 piksele w 256 kolorach, które silnik Infinity przetwarzał na 16-bitową paletę barw, a następnie ładował bądź usuwał z pamięci w zależności od pozycji gracza. W 1998 r. efekt wizualny wzbudzał najprawdziwszy zachwyt. Każda lokacja prezentowała się jak śliczna, bajecznie pomalowana diorama, obserwowana w rzucie izometrycznym, a sztuczki programistów sprawiły, że te płaskie tła nabierały prawdziwej głębi. Oznaczanie warstw poszczególnych planów symulowało przeszkody zasłaniające postacie i obiekty w grze, a sprytnie wytyczone ścieżki dawały złudzenie przemierzania trójwymiarowych obszarów o zróżnicowanym ukształtowaniu terenu.

Witaj przyjacielu!
Witaj, przyjacielu!

Całkiem nieźle prezentowały się dwuwymiarowe sprite’y postaci, które również rzutowano z trójwymiarowych modeli. Każda sylwetka dla danej płci, rasy i klasy miała kilka wariantów wyglądu, który odzwierciedlał typ noszonego pancerza i broń. Kolorystykę odzienia można było dostosować wedle uznania. Dziś łatwo stwierdzić, że o ile prerenderowane tła zachowały swój niepowtarzalny urok i zniosły próbę czasu, tak sprite’y reprezentujące bohaterów i potwory mocno się zestarzały. Niemniej jednak grafika wciąż pozostaje czytelna, a wizerunki poszczególnych monstrów odtwarzam z pamięci bez najmniejszych przeszkód, utożsamiając je nie tylko z nazwą stwora, ale też posiadanymi przez niego zdolnościami.

Twierdza gnolli

Animacje z pierwszej wersji silnika Infinity obecnie nienajlepiej się prezentują. Może nie czuć, by brakowało im klatek, ale chód postaci wyglądał sztywno nawet 20 lat temu. Zdecydowanie lepiej wyglądają wymachy bronią i efekty specjalne towarzyszące czarom. Baldur’s Gate może nie był tak brutalny jak Fallout, ale i tu nie zabrakło unikalnych animacji śmierci. Przeciwnicy potraktowani ognistymi zaklęciami mogli skończyć na ziemi jako zwęglone szczątki, a wróg trafiony Błyskawicą padał martwy i podrygiwał chwilę od elektrycznego ładunku przemykającego po ciele. Klasyczną animacją kojarzoną z Baldurem są wrogowie zmieniający stan skupienia. Możemy to zaobserwować, kiedy otrzymawszy jednorazowo duże obrażenia, eksplodują krwawą chmurą szczątków. To sprawiało, że trafienia krytyczne zadane podrzędnym potworom były szalenie satysfakcjonujące.

Efekt wizualny ognistej kuli
Te emocje! Te wybuchy!

Baldur’s Gate mistrzowsko operował elementami grafiki 2D. Ślicznie namalowane portrety były przeważnie inspirowane zdjęciami rodzin pracowników BioWare. Jeśli stworzona przez nas postać spotka potencjalnego towarzysza podróży, którego dedykowany portret wybraliśmy, gra podmieni jego wizerunek na inny. Skeumorficzny interface budował wrażenie wykonanego z kamienia i wyznaczył standard dla kolejnych gier na silniku Infinity oraz ich współczesnych spadkobierców. Był nie tylko wygodny w obsłudze, ale również bardzo schludny i czytelny. Na ekranie ekwipunku uwagę przyciągało mnóstwo rzeczy, począwszy od tzw. paperdolls, czyli dwuwymiarowych sylwetek postaci, które prezentowały się o wiele ładniej od sprite’ów. Ikony reprezentujące wyposażenie i zaklęcia zaprojektowano w tak przemyślny sposób, że nawet dziś rozpoznaję dziesiątki czarów, rozróżniam poszczególne typy magicznego rynsztunku, a tym bardziej umiem wyłowić z plecaka prawdziwie unikalne artefakty. Te miniatury grafiki 2D okazały się charakterystyczne do tego stopnia, że bez problemu potrafię nazwać różnorodne kamienie szlachetne, które w grze istnieją wyłącznie po to, by sprzedać je w najbliższym sklepie. Świadczy to o sukcesie grafików. A pochwalić wypada jeszcze klimatyczne szkice przedstawiające wszystkie przedmioty. Stronę artystyczną Baldur’s Gate najłatwiej chyba podsumować słowami, że nadała grze wyjątkowej tożsamości, nie do pomylenia z żadną inną marką – chociaż to mogę powiedzieć bardziej ogólnie o wszystkich grach na silniku Infinity.

Każdy przedmiot miał swój indywidualny szkic dodający niesamowitego klimatu

Udawana orkiestra

Kompozytorem ścieżki dźwiękowej do Baldur’s Gate jest niemiecki muzyk, Michael Hoenig. Szerzej pisałem o nim w tekście dot. Cieni Amn. W latach 90. budżety gier były znacznie mniejsze niż obecnie i w wyniku cięcia kosztów ścieżki dźwiękowe powstawały na syntezatorach. Michael Hoenig niczym czarodziej dźwięku wyczarował cały soundtrack w taki sposób, że brzmi jak orkiestra symfoniczna. Efekty jego pracy nadały niesamowity klimat opowieści o wychowanku Goriona. Dziś jestem w stanie bezbłędnie rozpoznać wszystkie melodie z Wrót Baldura, chociaż trudno mi stwierdzić, czy nie jest to kwestia mojego osłuchania z muzyką z gry. Styl Hoeniga komponującego oprawę audio do serii wydał na świat bardzo charakterystyczne melodie, nie do pomylenia z innymi grami – chociaż miał swoich naśladowców. Ścieżka dźwiękowa stanowi po prostu nierozłączną część tożsamości Baldur’s Gate. Muzyka z powodzeniem łączy spokojny, czasem nawet beztroski, innym razem nieco tajemniczy ambient ze wzniosłymi i upiornymi tematami bitewnymi, które wybrzmiewają dynamicznie w zależności od tego, co dzieje się na ekranie.

Ekran ekwipunku
Tajemnica złotych pantalonów

Do historii przeszedł również kultowy dubbing gry, chociaż wydaje mi się, że nieco na wyrost z racji, iż był pierwszym tak dużym przedsięwzięciem z listą znanych nazwisk. O ile Piotr Fronczewski jako narrator i Wiktor Zborowski w roli naszego antagonisty spisali się na medal, tak niektóre wybory castingowe, czy może raczej decyzje reżysera dźwięku, okazały się nietrafione. Trudno mi znieść np. rosyjski akcent Imoen czy Dynaheir albo głos sepleniącego kowala z Beregostu. Niektóre postacie, jak Minsc czy Edwin brzmią tak sobie, podczas gdy w kontynuacji zagrani zostali już fenomenalnie. Niemniej jednak sporo głosów bohaterów pobocznych trzyma bardzo wysoki poziom. Podobnie jak wszystkie gwiazdy. Jan Kobuszewski czytający sny nigdy mi się nie znudzi. Krzysztof Kowalewski w roli Tiaxa, Koraxa i paru innych monstrów wypadł rewelacyjnie. Marian Opania sprawił, że często przyłączam do drużyny Yeslicka. Gabriela Kownacka jako Viconia to klasa sama w sobie. Mimo wszystko polski dubbing pierwszego Baldura uważam za dość nierówny. Miałem okazje przejść grę z angielskimi głosami i tam sporo postaci wypada lepiej – ale też w obsadzie znalazły się legendarne wręcz nazwiska, jak Jim Cummings czy Jennifer Hale. Przyzwyczajenie jednak robi swoje i kiedy powracam do gry w wersji Enhanced, mogąc bez problemu przełączyć język audio w opcjach, nie robię tego, bo Baldur’s Gate wyrył się w mojej pamięci polskimi głosami.

Produkcja BioWare również jako pierwsza sprzedała mi niezwykle klimatyczną implementację magicznych inkantacji wymawianych przez magów. Ponadto każda szkoła magii miała swoją własną, tajemną formułę, po której można było rozpoznać, czy wyczarowany efekt będzie np. należał do uroków, nekromancji, iluzji itd. Kiedy w ferworze walki wrodzy czarodzieje zaczynają tkać zaklęcia, mrucząc pod nosem złowieszcze inkantacje, wiadomo, że zaraz na polu bitwy rozpęta się prawdziwe piekło. To kolejny po zestawach głosów przykład wykorzystania dźwięku do dostarczania przydatnych informacji w czasie walki. Kiedy przeciwnik rzuca zaklęcie, w interesie gracza jest zrobić wszystko, aby przerwać mu koncentrację. Wypowiadane formuły czarów były kolejnym elementem, który na dobre powinien przyjąć się w tego typu grach. Byłem tak przyzwyczajony do słuchania inkantacji, że granie magiem w premierowe wydanie Neverwinter Nights wydawało mi się puste z powodu braku tych dźwięków.

Efekty zaklęć
Zwęglone ciało potwora potraktowanego ognistą kulą

Skrzypiące zawiasy Wrót Baldura

Jednym z powodów odświeżenia przeze mnie pierwotnego wydania Baldur’s Gate była chęć przypomnienia sobie tych wszystkich irytujących drobnostek, które doskwierały mi podczas zabawy pod koniec lat 90. Gra nie była idealna, ale BioWare najwyraźniej słuchało graczy, bo sporo usprawnień, których domagali się po ograniu podstawowej wersji gry, pojawiło się wraz z premierą Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Najsłynniejszym problem pierwszego Baldura było niesławne wyszukiwanie ścieżek. Postacie miały problem z dotarciem we wskazane miejsce na drugim końcu mapy, bo przeważnie zmierzały do niego w linii prostej. Kiedy jednak napotykały na swojej drodze przeszkodę, robiły zwrot o 180 stopni i wyruszały w przeciwnym kierunku. Istotnym szczegółem dotyczącym tego problemu był fakt, że w trakcie marszu taką przeszkodą mógł zostać inny członek drużyny maszerujący przed nimi i gdyby postać nie zawróciła po zablokowaniu się na jednym z towarzyszy, bez dalszych przeszkód dotarłaby do celu wyznaczoną przez program ścieżką. Z tego względu, że problem ten występował nagminnie, konieczne było ręczne prowadzenie drużyny na większe odległości. Prawdziwym koszmarem było przemierzanie lochów, które często projektowano jak najprawdziwsze labirynty o niezwykle wąskich korytarzach, w których dwóch bohaterów nie potrafiło się nigdy wyminąć. Dodać należy, że w chwili bezczynności postacie zawsze stały jak słupy i nie ustępowały miejsca kompanowi, który próbował przejść przez zajmowaną przez nie przestrzeń. Wymuszało to ogrom dodatkowe mikrozarządzania i częstych zmian formacji grupy.

Irytowało zarządzanie ekwipunkiem, gdyż przedmioty tego samego typu, które układały się w stosy, nie łączyły się automatycznie. Podnoszenie kilku tych samych klejnotów, zwojów czy strzał zawsze wymagało ingerencji gracza i przekładaniu nowych znalezisk z miejsca na miejsce, by zwolnić drogocenną przestrzeń w plecakach drużyny. W tym wszystkim na pewno nie pomagał limit dwudziestu sztuk amunicji w jednym stosie, zwłaszcza gdy wzięło się pod uwagę tempo strzelania z łuku. Zarządzanie ekwipunkiem było dodatkowo utrudnione, gdyż wyświetlenie zawartości plecaka automatycznie wyłączało pauzę, przez co rzucone na drużynę magiczne wzmocnienia wyczerpywały się bez pożytku, a próba np. przerzucania mikstur leczących krytycznie rannym bohaterom w ferworze walki kończyła się przeważnie ich zgonem. Tak było kiedyś, gdy tego typu sytuacje dostarczały adrenaliny. Dziś nie mam problemu, by podczas potyczek co chwilę ściągać i ubierać zbroję wieloklasowym wojownikiem-magiem, aby rzucić jakieś zaklęcie. Bardziej irytujący w Baldur’s Gate „vanilla” był fakt, że sporo profesji, a nawet kombinacji wieloklasowych miało wyłącznie jedno gniazdo na podręczną broń. Jeśli więc graliśmy np. wojownikiem-kapłanem, to musieliśmy wybierać czy chcemy np. atakować bronią do walki wręcz, czy procą, bo interface pozwalał bohaterowi dzierżyć wyłącznie pojedynczą broń. Zmiana uzbrojenia wymagała wówczas otworzenia ekranu ekwipunku i zastąpienia trzymanego oręża innym przeniesionym z zawartości plecaka. Ten problem był jedynym, którego nie pamiętałem od mojej ostatniej rozgrywki z samą tylko podstawką Baldura.

Lochy i Smoki
Labirynty i potwory

Przy pierwszych kontaktach z Baldur’s Gate zdarzyło mi się również nieświadomie sprzedawać magiczne przedmioty. Te na pierwszy rzut oka różniły się tylko wyglądem miniatur. Dopiero klikając na przedmiot prawym przyciskiem myszy, otwierało się okno z opisem, gdzie widniał duży przycisk głoszący: „IDENTYFIKUJ”. Dla gracza niezaznajomionego jeszcze z itemizacją w produkcji BioWare’u rozpoznawanie zaklętych artefaktów nie było sprawą oczywistą. Charakterystyczna niebieska poświata na ikonce pojawiła się bowiem dopiero w Opowieściach z Wybrzeża Mieczy. Podobnie przed instalacją dodatku nie mogłem zdobyć jednego z pierścieni, które podwajają komórki na czary pierwszego poziomu, bo skrytka w lokacji Gospody Pod Pomocną Dłonią nie istnieje. Ci, co nigdy nie grali w Baldura na jego pierwotnym silniku, zapewne nie rozumieją, jakim utrapieniem był ten pixel hunting w starych wersjach gry.

Pierwotna wersja Baldur’s Gate miała też nieco inny balans i tempo rozgrywki, gdyż wszystkie pociski miotane z broni dystansowych i efekty czarów przemieszczały się dwukrotnie wolniej, niż później przyzwyczaiło nas do tego oficjalne rozszerzenie i pozostałe gry na silniku Infinity. Dość ograniczający wydawał się limit 89.000 punktów doświadczenia, który nie za bardzo pozwalał naszym bohaterom rozwinąć skrzydeł, czy kombinować z dwuklasowaniem. Magowie i Kapłani osiągali maksymalnie 7 poziom doświadczenia, co dawało dostęp do zaklęć czwartego kręgu. Nie umniejszało to jednak frajdy, jaką czerpałem z gry.

Dziennik zadań
Nie rozumiem, jak tak stylowy dziennik mógł zostać zastąpiony przez Beamdog rozwijalną, pozbawioną duszy listą zadań

Kiedy przechodziłem Baldur’s Gate na potrzeby tego materiału, stworzyłem kapłana-łowcę, czyli jedną z bardzo popularnych kombinacji, którą nigdy wcześniej nie grałem. W końcu przed dostępem do internetu nie przyszłoby mi do głowy wybieranie łowcy, kiedy wojownik na każdym niemal polu wypadał lepiej. Kombinacja tych profesji zyskała swoich fanów z jednego powodu – łowca z czasem mógł rzucać niskopoziomowe zaklęcia druida, ale gra nie blokowała dostępu do repertuaru tych czarów również z wyższych poziomów, których łowca najzwyczajniej praktykować nie powinien. Wszystko za sprawą połączenia z klasą kapłana, który awansując otwiera dostęp do wszystkich kręgów magii objawień. Cóż – nie w Baldur’s Gate. Do osiągnięcia limitu punktów doświadczenia mój kapłański zwój pozbawiony był wszelkich czarów druidycznych. Zdaje się, że kombinacja kapłan-łowca zawojowała fandom w czasach Cieni Amn. Aczkolwiek potwierdzam, że po zainstalowaniu Opowieści z Wybrzeża Mieczy, repertuar zaklęć mojego bohatera został rozszerzony o czary łowcy. Po ukończeniu dodatku, który wkrótce opiszę zamierzam eksportować postać do kontynuacji, z której również zdam relację, odtwarzając wrażenia sprzed nowości wprowadzonych w Tronie Bhaala. To jeden z powodów, przez które nie cierpię GOG-a, gdyż nie pozwala mi zainstalować tych gier bez dodatków.

Ekran wyposażenia Xana
Czeka nas zguba

Ponadczasowy klimat przygody

Baldur’s Gate jest jak obraz przechowywany w skarbcu naszych wspomnień. Pamiętamy, jak wygląda, chociaż wielu z nas od dawna nie brało pod lupę wyróżniających go, istotnych szczegółów. Dziś zadowalamy się replikami, wystawionymi na pokaz w ogólnodostępnej przestrzeni – totalnymi konwersjami, jak TuTu, Baldur’s Gate Trilogy czy World of Baldur’s Gate albo też remasterem w postaci Baldur’s Gate: Enhanced Edition, czy remakiem Baldur’s Gate: Reloaded. Pozornie to wciąż ta sama gra, ale w rzeczywistości jest bardzo daleka do oryginału. Obecnie trudno znaleźć rzeczowe analizy pierwszej części Baldura, które omawiałyby grę stworzoną przez BioWare i wydaną przez Interplay w 1998 r., czy też w przypadku polskiej wersji – opublikowaną przez CD Projekt w maju 1999 r. Współcześni kształtują obraz gry na podstawie wrażeń płynących z zainstalowania dziesiątków modów czy po odpaleniu zremasterowanej wersji. Jednak nie zna Baldur’s Gate ten, kto nigdy nie zagrał w premierowe wydanie, zanim gra została udoskonalona przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Moim zdaniem warto zachować w pamięci tę jakże ważną część historii gier komputerowych. I temu posłużyć miał ten tekst.

Sklep Czarodziejskie Rozmaitości
Czarodziejskie Rozmaitości

Podsumowanie:

Zobacz również:

Ten post ma 3 komentarzy

  1. Dudziek

    Fajnie, że przechodzisz na nową stronę, ale komentarzy trochę szkoda 😉

    1. Silvaren

      Niestety nie ma sposobu, by przenieść je na nową witrynę ;<

  2. ndarek

    Moja przygoda z odświeżaniem BGI w wersji vanilla skończyła się na jednym z późnych etapów gry, kiedy zlekceważyłem komunikaty grożące śmiercią drużyny z powodu zatrucia pewną trucizną. Jakież było moje zdziwienie kiedy po dłuższym czasie moja drużyna rzeczywiście padła. Poczułem wtedy jednocześnie złość ale i satysfakcję, bo: „takich gier to już się teraz nie robi”. Musiałem uznać porażkę i fakt, że świat popadł w zgubę. I tak zakończyła się moja „sesja”. Wspaniała gra. Pozdrowienia

Dodaj komentarz