Bard's Tale IV: Barrows Deep

Opublikowano: 16 czerwca 2019

Kickstarterowa playlista

Powrót starych marek zawsze wiąże się z ryzykiem. Czy pamięć o nich wynika wyłącznie z nostalgii? Czy jest dla nich jeszcze miejsce na dzisiejszym rynku? Czy współczesne podejście do tworzenia gier zmieni wskrzeszoną markę w zombie, nieprzypominającego klasycznych tytułów tętniących własnym życiem za dawnych lat? Jak puryści obcujący z daną serią dekady temu przywitają nowe rozwiązania?

Bard’s Tale IV jest kolejną próbą reanimacji klasyki, której podjęło się InXile i jak poprzednie gry studia kierowanego przez Briana Fargo wpisuje się w nurt renesansu starej szkoły cRPG. Klasyczne erpegi są dzisiaj niszą, której duzi wydawcy wystrzegają się jak ognia. Nie stoi to jednak na przeszkodzie, by zagorzali zwolennicy tradycyjnego podejścia do gatunku wnieśli wkład własny w produkcję, licząc na zwrot w postaci dziesiątek godzin nieustającej frajdy, która przypomni im młodość.

Easter Egg
Takie tam wielkanocne jajo

Uzbierana na Kickstarterze kwota 1,5 miliona dolarów została co najmniej podwojona przez budżet InXile, ale jak w przypadku każdej ufundowanej przez społeczność produkcji, koszta te okazały się zapewne jeszcze większe. W zamian dostaliśmy niesamowicie wciągającą grę, która ma szansę zadowolić wszystkich wyjadaczy gatunku. Czy spodoba się również fanom klasycznej trylogii od Interplay? Czy można powiedzieć, że czekali na tę chwilę prawie 30 lat, kiedy to w zasadzie nie było większych szans na powrót marki i nikt się go raczej nie spodziewał? Umyślnie pomijam Bard’s Tale z 2004 r., które było grą dedykowaną na konsole i służyło za satyrę erpegów.

Bard’s Tale IV stało się jednak faktem. Żeby nie trzymać was dłużej w niepewności, dodam, że sam Michael Cranford – ojciec dwóch pierwszych części serii – nie będąc bezpośrednio zaangażowanym w produkcję gry, stwierdził jeszcze na podstawie bety, iż wreszcie technologia pozwoliła na realizację fantazji, których w latach 80 nie udało mu się przekuć w kod gry. Rozsiądźcie się więc wygodnie i posłuchajcie opowieści barda.

Klasa specjalna
Rabbie towarzyszy nam tylko w prologu

Śnieg w lecie

Mieszkańcy Skara Brae nigdy nie mieli lekkiego życia. W przeszłości trzykrotnie uratowała ich grupa bohaterów, którzy odparli złe siły, wyzwalając miasto spod działania magicznych mocy. Osada leżąca w centrum zainteresowania zarówno czarnoksiężników, jak i szalonych bogów nie ustrzegła się kataklizmu, który obrócił miasto w gruzy. Mieszkańcy Skara Brae, którzy nigdy nie mieli lekkiego życia, nie poddali się jednak i wznieśli miasteczko na nowo.

Po ponad stu latach zło znów zawitało do Skara Brae. Tym razem w przebraniu religijnych fanatyków, paladynów zwanych Ojcownikami. W mieście rozpoczęły się czystki rasowe i prześladowania osób praktykujących magię, a także awanturników, postrzeganych przez Zakon za wichrzycieli.

Tuż po publicznej egzekucji wykonanej na ulicach Skara Brae zaczyna się właściwa gra. W niej wcielamy się domyślnie w barda imieniem Melody, jednak już po paru minutach mamy możliwość wykreowania własnej postaci.

Bohaterowie
Główni bohaterowie neutralni

Rasowy awanturnik

Do wyboru jest aż siedem ras, wśród których znaleźli się przedstawiciele czterech ludzkich kultur oraz krasnoludy, elfy i chochliki. Reprezentanci poszczególnych nacji różnią się od stereotypów zarysowanych w tolkienowskim fantasy, które inspirowały klasyczną trylogię z lat 80. Krasnoludy są tu dużo wyższe, w zasadzie pozbawione bród, a ich ciemna skóra i wygolone, często wytatuowane głowy przywodzą raczej na myśl genasi ziemi z Dungeons & Dragons. Z kolei Throws, którzy w polskiej wersji gry noszą miano chochlików są, jak to ujął Brian Fargo, odpowiednikiem szkockich koboldów.

Mieszkańcy świata wykreowanego na potrzeby Bard’s Tale IV różnią się przede wszystkim w sferze mechanicznej. Każda z ras cechuje się unikalną zdolnością, która wpływać będzie na przebieg walk. Przykładowo krasnoludów nie można ogłuszyć, unieruchomić ani wymusić na nich zmiany pozycji na polu bitwy. Einarrowie z każdym otrzymanym ciosem zyskują większą siłę aż do końca walki, a zabójstwo dokonane przez chochlika pozwala odzyskać jeden punkt akcji w danej turze. Cechy rasowe zostały tak przemyślane, że zapewniają korzyści wartościowe dla każdej dostępnej profesji.

Krasnolud
Krasnoludy wyglądają dość specyfiznie

Statystyczny bohater

W grze są cztery klasy podstawowe: bard, adept, wojownik i łotrzyk. Różnią się one zestawami umiejętności, które możliwe są do wyuczenia w procesie rozwoju postaci. Wybór profesji określa również początkowe wartości atrybutów. Tych jest niewiele. Wytrzymałość determinuje liczbę punktów życia bohatera. Siła zwiększa wszystkie zadawane obrażenia fizyczne – tyczy się to również czarów z wyłączeniem magii umysłu. Klasa Zbroi podaje wartość, o jaką zredukowane zostaną otrzymane rany.

Proces kreacji bohatera

Inteligencja jest nieco bardziej złożoną cechą. Po pierwsze zwiększa wyrządzane przez magię umysłu obrażenia psychiczne, które pomijają pancerz przeciwnika i mają szansę przerwać podjęte przez niego działania. Ponadto Inteligencja określa poziom skupienia bohatera podczas wykorzystywania zdolności podtrzymywanych. Do nich zaliczają się potężne ataki i zaklęcia, które po aktywowaniu w jednej turze, muszą się naładować, by wyzwolić efekt dopiero w następnej – o ile zostanie zachowana koncentracja. Zdolnościami podtrzymywanymi są także postawy bojowe wykorzystywane w walce i medytacja. Inteligencja określa poziom skupienia, które stanowi tak jakby dodatkowy, fioletowy pasek zdrowia. Jeśli postać korzystająca ze zdolności podtrzymywanej otrzyma więcej obrażeń psychicznych, niż posiada skupienia, koncentracja zostanie przerwana, anulując użytą zdolność lub przybraną postawę.

Ostatnią statystyką opisującą bohaterów jest maksymalna liczba Punktów Magii. Z ich pomocą adepci rzucają większość zaklęć, a bardowie wykonują swoje pieśni. Zasób ten stanowi dodatkową pulę punktów akcji w walce. Czarodzieje generują Punkty Magii biernie w każdej turze, a także poprzez medytację lub ataki sztyletem, czy nawet poprzez krytyczne trafienia zaklęciami. Bardowie zaś napełniają się magią, żłopiąc alkohol, no bo jak to tak śpiewać, gdy gardłu doskwiera susza? W przeciwieństwie do klasycznej trylogii, w Bard’s Tale IV niewykorzystane Punkty Magii przepadają po zakończeniu walki i podczas kolejnej potyczki trzeba je zbierać na nowo.

Magia
Zdolności wymagające naładowania są przeważnie zabójczo skuteczne

Cech bohaterów

Herosi świata Caith nie są partaczami. Każdy z awanturników należy do Gildii Bohaterów. Gromadzą doświadczenie poprzez zawodowe wypełnianie przygód i walkę ze złem. Bohater awansujący na wyższy poziom zdobywa 1 punkt umiejętności. Zdolności każdej klasy zostały podzielone na kilka tematycznych drzewek, których gałęzie rozchodzą się od centralnego punktu u góry ekranu. Drzewka podzielono na trzy sekcje, oddzielone graficznie łańcuchem, a wewnątrz każdej sekcji obrysowano linie przypominające słoje wewnątrz pnia drzewa. Początkowo można nabywać wyłącznie zdolności z pierwszej sekcji i aby odblokować kolejną, należy wydać co najmniej 8 punktów umiejętności i stanąć przed Komisją Kwalifikacyjną w Gildii Bohaterów. Do cechmistrzów należy wracać za każdym razem, gdy dany członek drużyny wyda 8 lub 16 punktów zdolności, inaczej bohater ten nie będzie mógł nauczyć się bardziej zaawansowanych umiejętności. Warto zaznaczyć, że istotna jest tylko suma wydanych punktów, które mogą zostać rozlokowane na dowolne skille we wszystkich drzewkach. Ograniczenie rozwoju postaci służy tu wyłącznie za narzędzie balansu rozgrywki i dzięki graficznej prezentacji naprawdę łatwo zrozumieć ten system.

Drzewko umiejętności
Na mój gust wygląda to bardzo intuicyjnie

Umiejętności poszczególnych klas dzielą się na kilka typów. Odblokowanie biegłości obronnych pozwoli danej postaci zakładać określony rodzaj pancerzy. Każdy typ uzbrojenia ma swoje unikalne właściwości, np. ataki wykonane mieczami mają szansę wyzerować czasy odnawiania zdolności, uderzenia toporów wywołują krwawienie, a broń obuchowa może ogłuszyć cały rząd przeciwników. Część zdolności z kategorii broni odblokowuje nowe ofensywne zagrania dostępne w walce. Magowie uczą się dodatkowych czarów, a bardowie pieśni. Wśród umiejętności znajdują się również modalne postawy bojowe, zdolności użytkowe, a nawet opcje poszerzenia znajomości receptur rzemieślniczych. Sporo jest również skillów pasywnych, które zwiększają Siłę, Inteligencję czy Wytrzymałość, jednak mają one bardzo wyraźne przełożenie na efektywność w walce. Drzewka umiejętności zostały zaprojektowane w taki sposób, że gracz często staje przed jakimś alternatywnym wyborem. Odblokowanie jednej zdolności automatycznie wyszarza drugą opcję. Rozwój należy więc planować z głową.

Rada bohaterów
Sesja, populacja studentów zmniejsza się

Klasa specjalna

Podążanie wzdłuż poszczególnych gałęzi pozwoli odblokować specjalizację klasową. Każdy z czterech archetypów postaci ma do wyboru aż pięć profesji zaawansowanych. Opanowanie jednej z nich, podobnie jak w przypadku umiejętności, przeważnie wyklucza alternatywną opcję, ale istnieją wyjątki. Np. Adept może być jednocześnie Czarnoksiężnikiem, Kuglarzem, Przyzywaczem i Magiem, co pozwala ostatecznie wstąpić na ścieżkę Arcymaga. Wojownik musi już np. wybierać między Dowódcą a Mistrzem, a Łotrzyk bez problemu zostanie zarówno Zabójcą, Cieniem i Mistrzem Złodziejstwa. Każda klasa specjalna zapewnia pasywne premie do statystyk i odblokowuje unikalne właściwości. Przykładowo zaklęcia Kuglarza nakładają na przeciwników magiczne pieczęcie, które eksplodują ogniem, jeśli cel zostanie trafiony atakiem w zwarciu. Cień sprawia, że członkowie drużyny rozpoczynają walkę z ukrycia, a Dowódca zapewnia dodatkowy punkt akcji co turę. Klasy specjalne wzmacniają wybrany przez gracza styl gry poszczególnymi bohaterami. Oprócz pięciu specjalizacji dla każdego archetypu postaci można odblokować szóstą klasę specjalną – Świętego. To jedyna profesja lecząca w grze, ale by móc wyszkolić w niej kogoś z drużyny, trzeba najpierw wykonać odpowiednie zadanie.

Klasy postaci
Niektóre specjalizacje można odblokować podążając jedną z kliku ścieżek rozwoju Mag

System rozwoju postaci spisuje się w grze bardzo dobrze. Nie jest przesadnie przekombinowany, współgra z mechaniką walki, dostarczając odpowiednią pulę zróżnicowanych narzędzi, by tworzyć różnorodne buildy w obrębie każdej klasy. Przykładowy Adept może gromadzić Punkty Magii na trzy odmienne, ale równie efektywne sposoby – poprzez bierną akumulację, medytację lub ataki sztyletem – a te ostatnie mogą zadawać jeszcze większe obrażenia za każdy niewydany Punkt Magii. Wojownik może stać się niemal niezwyciężonym obrońcą, który wchłania obrażenia otrzymane przez sąsiadujących z nim członków drużyny albo przeciwnie – skupić się na druzgocących kontratakach lub buffowaniu sojuszników. Bardzo wszechstronną klasą wsparcia jest tytułowy Bard, który drużynę zarówno chroni, jak i wzmacnia – przy czym zdolności może ukierunkować na zwiększenie potencjału magii lub miecza. Bard potrafi również namieszać w szeregach wroga, nakładając na nich debuffy lub sprawić, że zaczną walczyć po stronie gracza. Krótko mówiąc – jest w czym wybierać, co samo w sobie skłania do ponownego przejścia gry.

Mag
Mag Czarnoksiężnik jest niezbędnym dodatkiem każdej drużyny. Inaczej graczy czeka ciężka przeprawa z opancerzonymi wrogami

Zespół barda

Liniowy prolog gry służy zgromadzeniu kilku indywiduów, które dadzą zalążek grupie awanturników. Werbowanie kolejnych postaci neutralnych do drużyny przebiega dzięki temu bardzo naturalnie. Już w ciągu pierwszej godziny gry utworzymy trzon głównych sił, składający się z wojownika, łotrzyka i maga, a w dalszych etapach przygody będzie okazja przyłączenia plejady bohaterów. Każdy NPC ma charakter, który z powodzeniem udało się zarysować za sprawą konwersacji towarzyszących eksploracji i wykonywaniu zadań.

Saint
Na ścieżkę Świętego może wstąpić każdy członek drużyny Ekran doboru drużyny

Zebranie sześcioosobowej grupy zajmie nieco czasu. Dobrą alternatywą może być uzupełnienie braków w szeregach z pomocą własnoręcznie wykreowanych postaci. Powołanie awanturników w Gildii Bohaterów wymaga jednak specjalnych żetonów najemników. Ich ograniczoną liczbę można nabyć u niektórych kupców, lecz początkowo jest to spory wydatek. Niekiedy żetony te są nagrodą za wykonane zadania lub stanowią część zdobytych łupów. Ta unikalna waluta służy także do resetowania umiejętności, którą to mechanikę wprowadzono już po premierze gry.

Postacie stworzone przez gracza zawsze będą mieć przewagę nad NPC, gdyż powołani bohaterowie startują na adekwatnym poziomie doświadczenia. Kiedy dodamy do tego przemyślany dobór rasy i klasy i swobodne rozdysponowanie punktów umiejętności bez konieczności ich zresetowania, będziemy w stanie stworzyć bardziej efektywnych herosów. Co ciekawe, nawet oni potrafią od czasu do czasu wejść w jakąś interakcję z członkami drużyny. Warto też zaznaczyć, że w Bard’s Tale IV nie ma tak naprawdę głównego bohatera gry. Nawet postać stworzoną na samym początku, by zastąpiła Melody, można podczas dowolnej wizyty w Gildii Bohaterów wymienić na innego najemnika lub NPC.

Ekran doboru drużyny
W Gildii Bohaterów znajduje się NPC, u którego można zmienić skład drużyny

Bard’s Song

Eksploracja jest kwintesencją serii Bard’s Tale. InXile zaprosiło graczy do w pełni trójwymiarowego świata, który aż chce się przemierzać, zaglądając pod każdy kamień. Współczesny dungeon crawler nie wstydzi się swoich korzeni i nawet w mieście rozciąga przed graczem drogi, tworząc przy tym labirynty metaforycznych podziemi. Korytarze i pomieszczenia ukryte są pod iluzją uliczek Skara Brae, podmiejskich tuneli, wiejskich równin, zaczarowanego lasu czy też pokrytych śniegiem fiordów i górzystych terenów. Każdy z większych obszarów skrywa punkty wejścia do rzeczywistych podziemi, ruin, opuszczonych wież i warowni, liczących sobie często po kilka kondygnacji. Różnorodność odwiedzanych miejsc wyklucza ryzyko wywołania monotonii.

Cała ta iluzja niewidzialnych ścian odgradzających korytarze i ścieżki wytyczone w pozornie otwartej przestrzeni zaburza czasem postrzeganie możliwych do obrania kierunków eksploracji. Problem ten pojawia się raczej wyłącznie w królestwie rządzonym przez jarla, gdzie okazjonalnie próbowałem zboczyć z drogi, by połazić po terenie pokrytym połaciami śniegu. Szybko okazywało się jednak, że zaspy te są nie do zdobycia, a postać na kilka sekund klinowała się w miejscu. Pewnie brzmi to, jak kiepskie doświadczenie, ale muszę pochwalić InXIle, gdyż program wykrywa zablokowanie drużyny i po sekundzie tkwienia w bezruchu uruchamia skrypt, który sprawia, że bohaterowie „spływają” z powrotem na właściwą ścieżkę. Dzięki temu nie da się permanentnie zaklinować w środowisku gry, co pozwala oszczędzić sporo nerwów i czasu, który potrzebny byłby na załadowanie poprzedniego zapisu.

Rozmowa z duchami
I see dead people

Na uznanie zasługuje także konstrukcja świata, która przybrała formę metroidvanii. W grze znajdziemy wiele tymczasowo zamkniętych ścieżek, które staną przed graczem otworem dopiero po zagraniu odpowiedniej melodii. Istnieje siedem pieśni barda, które mają znaczenie podczas eksploracji. Przykładowo podstawowy utwór, który poznamy na początku gry, jest znakiem rozpoznawczym gildii bohaterów. Otwiera drzwi i usta przedstawicieli naszego cechu. Jest w Bard’s Tale IV pieśń rozbijająca kruche mury – i przeciwnie – melodia, która np. odbudowuje zawalone kamienne mosty. Jedna z pieśni daje drużynie kontrolę nad roślinami, sprawiając, że pnącza blokujące drogę w magiczny sposób wycofują się, otwierając przejście.

Na późniejszych etapach można nauczyć się rozmowy z duchami zmarłych istot. Te często podpowiadają, jak uporać się z zagadkami i przeszkodami albo po prostu służą za dodatkową ekspozycję fabularną w grze. Jedynym narzędziem eksploracji, z którego praktycznie nie korzystałem, była pieśń odsłaniająca prawdziwe oblicze wrogów. Poza prologiem na ulicach Skara Brae okazała się właściwie nieprzydatna. Wszystkie muzyczne techniki nabywa się z postępem fabuły gry. Dzięki temu uwidacznia się element metroidvanii. Nowe narzędzia dają dostęp do wcześniej nieosiągalnych obszarów. Naturalną przeszkodą blokującą niektóre odnogi labiryntów są również potwory. Te mają z góry ustalony poziom i jeśli trafimy na grupę strzegącą jakiegoś przejścia, możemy mieć pewność, że może jeszcze nie teraz, ale po nabyciu doświadczenia uporamy się z nimi i odkryjemy, czego pilnowały. A świat Bard’s Tale IV pełen jest sekretów i skarbów czekających na gracza.

Piosenka barda odblokowuje przejście
Pieśni otwierające przejścia wnoszą do gry mechanizmy metroidvanii

Zagadkowe przypadki

Łamigłówki są kolejną wizytówką serii Bard’s Tale. Barrows Deep realizuje fantazje Briana Fargo w kwestii manipulowania obiektami w przestrzeni 3D. W grze dużo jest więc zagadek środowiskowych, które dzielą się na kilka typów. Na pierwszy ogień idą krasnoludzkie zamki blokujące drzwi. Wymagają odpowiedniego ustawienia zębatek, aby wprawić w ruch konkretne trybiki. Ich stopień skomplikowania rośnie. Z czasem dochodzą nowe rodzaje przekładni, które odpowiadają za pułapki lub poszczególne trybiki rozmieszczone są na kilku tablicach kontrolnych.

Pieśń widzenia
Jedyna melodia, którą wykorzystałem wyłącznie w prologu gry

Popularne są zagadki wykorzystujące kamienne bloki, które należy odpowiednio przepchnąć, by dociążyć płyty naciskowe lub utorować drogę. Tu przydaje się wyobraźnia przestrzenna, bez której gracz może zablokować sobie dostęp do skalistego bloku od odpowiedniej strony. Wówczas zostaje tylko reset konfiguracji i trzeba zaczynać od początku. Stopień skomplikowania tej zagadki także rośnie z postępem w grze. Później zdarza się np. manipulowanie kamiennymi blokami na kilku płaszczyznach, tworzenie z nich ścieżek i mostów lub przesuwanie jednego głazu w taki sposób, by równocześnie móc ustawić jego lustrzane odbicie, reagujące na każde posunięcie.

Zagadka z trybikami
Coś nie trybi

Moją ulubioną łamigłówką środowiskową było kierowanie magicznych duszków do kamiennych kręgów. Wróżka leci wyłącznie przed siebie i reaguje na malowidła spotkane na drodze. Cała sztuczka polega na tym, by tak dopasować piktogramy, aby duszek bezpiecznie dotarł do miejsca przeznaczenia. Mechanizm ten był niesamowicie przyjemnym elementem gry, któremu towarzyszyła wspaniała muzyka. Podczas rozwiązywania tego typu zagadek zawsze czułem, że Bard’s Tale IV ma niezwykle relaksujące działanie na gracza.

Zagadka z kierunkowaniem duszków
Pełen chillout

Najtrudniejszym wyzwaniem środowiskowym były zagadki związane z przesyłaniem energii. Skierowanie strumienia mocy z punktu początkowego do odpowiedniego miejsca docelowego wydaje się pozornie proste. Wystarczy przecież odpowiednio ustawić obrotowe węzły, które rozdzielają promień lub zmieniają jego kierunek przepływu. Problem pojawia się, gdy na drodze stoi węzeł, którego obrócić się nie da albo taki, który przepuszcza energię dalej wyłącznie wtedy, gdy doprowadzi się ją do przekaźnika z dwóch różnych stron. Analogicznie, niektóre segmenty ulegają przeciążeniu, jeśli przesyłana moc pochodzi ze zbyt wielu źródeł, a wówczas zrywają połączenie. Ta łamigłówka również ulega skomplikowaniu. Z czasem pojawia się kilka generatorów wypluwających strumienie energii, które trzeba doprowadzić do paru odbiorników na raz.

Przesuwanie kamiennych bloków
Wieża Mangara igra z percepcją bohaterów

Skala wyzwania wystrzeliwuje w kosmos, kiedy obrotowe i statyczne węzły rozmieszczone są już nie tylko na podłodze, ale też na ścianach i suficie, tworząc prawdziwy labirynt przekaźników. Przy jednej takiej zagadce zaciąłem się na dobre dwie godziny, aż w końcu postanowiłem zerknąć na screeny z rozwiązaniem. Problem w tym, że nie okazały się one zbyt pomocne, właśnie przez skomplikowany układ przestrzenny całej instalacji. W końcu pokonałem postawione przede mną wyzwanie metodą prób i błędów, jakbym nagle dostał jakiegoś olśnienia. Sytuacja ta powtórzyła się później jeszcze parę razy.

Czerwona Krypta
Dajcie mi chwilę... łączę wątki...

Może się wydawać, że najnowsza odsłona Opowieści Barda cierpi na powtarzalność w aspekcie zagadek. Chociaż gra stosuje kilka schematów łamigłówek, to systematycznie dodaje do nich bardziej skomplikowane elementy, a pokonanie każdego wyzwania wymaga indywidualnego rozwiązania napotkanego układu. Dzięki temu zagadki zachowują świeżość i utrzymują zainteresowanie gracza.

Ktoś im ostro spierniczył instalację elektryczną w lochu!

Barrows Deep serwuje oczywiście jeszcze całą masę innych łamigłówek. Są tu płyty, które zapalają się lub gasną pod krokami bohaterów, przez co rozświetlenie całego układu wymaga zaplanowania odpowiedniej trasy. Trafiają się zagadki słowne, szeptane przez zaczarowane usta tworzone przez magów. Spotkać można wyzwania logiczne i matematyczne albo takie, które polegają na wygrywaniu na dzwonkach odpowiednich melodii. Parę razy trzeba manipulować obiektami za pomocą dźwigni. Problemem jest jednak przełożenie wajchy, zależne chyba od pozycji kursora w momencie interakcji. Zdarza się bowiem, że zamiast pociągnąć dźwignię, odpychamy ją, czyniąc dokładne przeciwieństwo tego, co zamierzaliśmy.

Ścieżka światła
Kryształy reagują na każdy krok. Trzeba dobrze zaplanować ścieżkę

W Bard’s Tale IV nawet przedmioty stanowią zagadki. Oglądając elfi rynsztunek, można dostrzec ukryte w rękojeściach mechanizmy. Wykonanie odpowiednich czynności pozwoli odblokować dodatkowe właściwości tego uzbrojenia. Broń elfów można przeważnie ulepszyć dwu albo trzykrotnie. Ostatnim krokiem wymaganym do odblokowania pełnego potencjału przedmiotu jest umieszczenie go na odpowiednim ołtarzu, który można poznać po zapisanej na nim inskrypcji.

Mozaika na elfim orężu
Niektóre z elfich broni wymagają ułożenia obrazka z ruchomych, kwadratowych elementów Ścieżka światła

Ponadto w Barrows Deep znalazło się miejsce na koło runiczne. Ten mechanizm jest nostalgicznym ukłonem w stronę zabezpieczeń antypirackich, które w takiej formie po raz pierwszy pojawiły się na rynku pod koniec lat 80. Podczas przemierzania świata gry można się natknąć na specjalne ołtarze. Należy wówczas z użyciem koła runicznego rozszyfrować widniejące na nich piktogramy. Kod składa się z dwóch liczb z przedziału od 1 do 99. Do każdej z nich przypisano jakiś przedmiot. Złożenie na ołtarzu dwóch właściwych elementów nagrodzi gracza za jego starania. Niezły bajer dla starych ramoli, którzy pamiętają zabezpieczenia Opowieści Barda i czasy goldboxów.

Ponadto w Barrows Deep znalazło się miejsce na koło runiczne. Ten mechanizm jest nostalgicznym ukłonem w stronę zabezpieczeń antypirackich, które w takiej formie po raz pierwszy pojawiły się na rynku pod koniec lat 80. Podczas przemierzania świata gry można się natknąć na specjalne ołtarze. Należy wówczas z użyciem koła runicznego rozszyfrować widniejące na nich piktogramy. Kod składa się z dwóch liczb z przedziału od 1 do 99. Do każdej z nich przypisano jakiś przedmiot. Złożenie na ołtarzu dwóch właściwych elementów nagrodzi gracza za jego starania. Niezły bajer dla starych ramoli, którzy pamiętają zabezpieczenia Opowieści Barda i czasy goldboxów.

Podsumowując kwestię zagadek, muszę przyznać, że zostały pomysłowo zaprojektowane i odpowiednio wyważone. Nie zdarzają się tu przypadki nielogiczne czy sprzeczne z intuicją. Poziom trudności łamigłówek nie jest ani za wysoki, ani za niski, dzięki czemu pokonywanie kolejnych wyzwań dostarcza sporo frajdy. Niektóre miejscówki to prawdziwe puzzle dungeony, które zapamiętam na długi czas. Chyba najwięcej zabawy miałem podczas eksplorowania wieży strażniczej, niesamowicie klimatycznej wieży Mangara i finałowych podziemi.

Runiczne koło kodów
Koło runiczne z IV i III części gry. Korzystałem z wersji dostępnej online

Bard(acha)

Bard’s Tale IV kładzie duży nacisk na walkę, ale i ten element różni się od schematu rozgrywki klasycznej trylogii. Ciekawie rozwiązano inicjowanie potyczek. Jeśli zdołamy zakraść się do przeciwnika lub szybko do niego podbiec i zaatakować, zanim nas zauważy, wówczas pierwszy ruch należy do nas. Inicjatywa jest rzeczą stałą i zależy wyłącznie od tego, kto wszczął walkę. Aby nie było za łatwo, większość walk z bossami poprzedzają rozmowy, po których drużyna gracza jest stroną atakowaną. Zaskakiwanie wrogów wymaga nieco wprawy, bo niektórzy przeciwnicy pilnują określonych punktów na mapie, wypatrując naszych herosów, inni z kolei przemieszczają się po ścieżkach patrolowych. Jeśli wróg zwrócony jest w naszą stronę, a w drużynie mamy łotrzyka, warto skorzystać ze zdolności krycia się w cieniu.

PIerwsze uderzenie
Zaskoczenie przeciwników to ogromna przewaga

Kiedy dochodzi do walki, akcja porzuca perspektywę pierwszoosobową i przenosi się na mapę taktyczną. Bitwy rozgrywają się na siatce o wymiarach 4 na 4 pola, a poszczególni uczestnicy zostali zaprezentowani na niej indywidualnie. Zabieg ten sprawia, iż Barrows Deep nie można już nazwać blobberem. Gra wyraźnie rozdziela pole walki, bo każda walcząca strona może zmieniać pozycje wyłącznie w obrębie własnej połowy. Walki są przeważnie kameralne, ale zdarzają się potyczki z większą liczbą wrogów. Wówczas siatka bitewna jest naturalnym ograniczeniem liczebności przeciwników, z którymi mierzymy się w danym momencie. Następni będą przybywać wraz z kolejnymi fazami bitwy.

Fale wrogów
Najdłuższa bitwa liczy aż 99 fal i jest całkowicie opcjonalna

Starcia rozgrywają się turowo i muszę zaznaczyć, że krwawe zmagania w Bard’s Tale IV są sportem drużynowym. Nie ma więc indywidualnej inicjatywy walczących, lecz na zmianę działają obie strony konfliktu. Liczba akcji w danej turze determinowana jest przez liczbę punktów Okazji. Można je rozumieć jako „okazje do działania”. Pula ta jest współdzielona przez całą drużynę gracza.

Punkty magii
Obrażenia psychiczne przerywają działania wrogów

Przykładowo wszczynamy walkę i działamy jako pierwsi, mając do wykorzystania pięć Okazji. Aktywujemy drużynowemu obrońcy postawę defensywną, zabójcy rozkazujemy naostrzyć broń, a dwójką magów inicjujemy medytację. To już cztery punkty z pięciu, ale początek walki jest zwykle tym etapem, kiedy staramy się wzmocnić drużynę na nadchodzące rundy. Oprócz Okazji istnieje alternatywny zasób pozwalający bohaterom działać w trakcie rundy – Punkty Magii. Te zużywane są przez zaklęcia magów oraz pieśni bardów i jak wspomniałem podczas omawiania statystyk postaci, istnieje kilka sposobów generowania tego zasobu.

Magiczne obrażenia
Im są więksi, tym mocniej walę!

Fakt, że mamy pełną kontrolę nad kolejnością i rodzajem wykonywanych akcji, daje niesamowite możliwości taktyczne. Przykładowo moglibyśmy wyprowadzić serię ataków łotrzykiem, a później wystrzelać naszego adepta z Punktów Magii. Zastanówmy się jednak, jak można by wykorzystać punkty ruchu w przypadku adepta, który przyjął specjalizację Kuglarza. Ten swoimi czarami nakłada pieczęć na przeciwnika, która następnie eksploduje pod wpływem ataku wręcz. Zamiast więc działać bohaterami po kolei, możemy wykonać magiczny atak adeptem, uderzyć łotrzykiem w zwarciu, znów użyć magii, następnie użyć jeszcze ciosu w plecy, ponownie wykorzystać moc tajemną Kuglarza i poprawić atakiem wojownika – za każdym razem na przemian nakładając i detonując magiczne pieczęcie dla zwiększenia zadanych obrażeń.

Reakcja na ciosy
Przeciwnicy różnie reagują na otrzymane obrażenia

Współdzielenie punktów akcji to interesujący mechanizm, gdyż wymaga skrupulatnego planowania. Jeśli np. wykonamy zbyt wiele ataków w danej turze, to zabraknie Okazji do wprawienia naszych magów w stan medytacji i nie zdobędą dodatkowych Punktów Magii z początkiem kolejnej rundy.

Eksplozja magicznej pieczęci
Tak wygląda eksplozja magicznej pieczęci

Równie wielkie znaczenie ma pozycja zajmowana zarówno przez członków naszej drużyny, jak i przeciwników. Każdy atak ma określony zasięg i np. daną zdolnością można wziąć na cel wroga stojącego w pierwszym szeregu, ale nie tego, który stoi za nim. Efektywny zasięg dwóch pól jest oczywiście krótszy, jeśli nasza postać stoi w tylnym szeregu. Większość ataków naszego bohatera pozwala zaatakować wrogów bezpośrednio przed nim lub na sąsiednich polach, ale już nie tych w bardziej oddalonych bocznych rzędach.

Zaklęcie Młot Mangara
Młot Mangara dosłownie wbija przeciwników w ziemię

Powyższe ograniczenie zasięgu ataków wymusza zmianę pozycji na polu walki. W ciągu tury każda z postaci może ruszyć się tylko raz, ale trzeba wziąć pod uwagę, że ruch także zużywa jedną Okazję. Jeśli przemieścimy bohatera na pole zajmowane przez członka drużyny, wówczas obaj zamienią się miejscami i gra rozpatruje tę sytuację tak, jakby drugi uczestnik manewru także wykonał już ruch w danej turze. To kolejny czynnik, który nadaje głębi potyczkom w Bard’s Tale IV. Duże znaczenie mają więc umiejętności wyprowadzania ataku z jednoczesną zmianą pozycji, czy chociażby zdolność wojowników o nazwie Kpina, którą częściej właśnie wykorzystywałem do przyciągania wrogów w zasięg mojej ofensywy, niż dla skupiania ognia na moim tanku. Podobnie przydatna jest telekineza, która pozwala magom przerzucać wrogów w pożądane przez nas miejsce na bitewnej siatce. Mobilność w walce nabiera kolejnego wymiaru, kiedy weźmiemy pod uwagę noszone przez bohaterów buty. Niektóre pozwalają np. wykonać ruch dwukrotnie w ciągu tury albo po zmianie pola generują Punkt Magii czy zwiększają siłę ataków. Jest w czym wybierać.

Wybór celu ataku
Zwycięstwo w zasięgu ręki

A i wybierać często będziemy umiejętności naszych bohaterów. Każdy z nich może w jednej chwili korzystać wyłącznie z 4 zdolności aktywowanych. Jeśli jest w posiadaniu artefaktu zapewniającego unikalne ataki, to wówczas i one wliczają się do tego limitu. Ograniczenie liczby umiejętności wynika z balansu rozgrywki. Każda z nich ma określony czas odnawiania i stanowi zasób oddany bohaterowi do taktycznej dyspozycji. W każdej chwili poza walką można dostosować zestaw zdolności do własnych potrzeb i stylu prowadzenia danego bohatera. Są więc częścią buildu postaci.

Ruch w walce
Ruch to zdrowie, każdy taktyk Ci to powie

Wszystkie wyżej wymienione elementy rozgrywki czynią bitwy bardzo satysfakcjonującymi. Chociaż opracowanie taktyki walki każdej postaci z czasem wykrystalizowało zestaw powtarzalnych zagrań, nie mogłem narzekać na nudę. Potyczki wymagają ciągłej adaptacji do przebiegu akcji – omijanie i redukowanie pancerza, manewrowanie walczącymi na bitewnej siatce, przerywanie potężnych ataków przygotowywanych przez przeciwników. To wszystko razem z immersyjną oprawą audiowizualną uczyniło walkę niesamowicie przyjemnym składnikiem Bard’s Tale IV. Dodam jeszcze, że gracz nie musi czekać na wyświetlenie wszystkich animacji, bo rozkazy można wydawać z wyprzedzeniem, otrzymując jednocześnie informacje zwrotne, że np. atak zabił przeciwnika. Wówczas zostaje obserwowanie fajerwerków i planowanie kolejnych ruchów. Niestety program miewa problemy z przetworzeniem wszystkich tych informacji i czasami zdarzają się zastoje przed rozpoczęciem kolejnej tury lub egzekucją zleconych działań.

Wybór umiejętności aktywnych z dostępnych manewrów

Itemizacja

Ekwipunek w Bard’s Tale IV zaprojektowano dość nietypowo, bo zapewnia wyłącznie premie do atrybutów postaci. Przykładowo broń nie posiada współczynnika zadawanych obrażeń, a jedynie przyznaje premię do Siły lub Inteligencji. Obrażenia obliczane są wówczas na podstawie umiejętności wykorzystanej w czasie ataku i zwiększane przez Siłę bohatera oraz bonusy wynikające ze zdolności pasywnych. Właściwy dobór oręża polega więc na dopasowaniu jego rodzaju do wyuczonych biegłości i rozpatrzeniu, która z odpowiednich broni oferuje największe korzyści.

Itemizacja
Czasem pospolicie magiczna broń zapewnia dodatkowe możliwości

Analogicznie dobór zbroi i szat dla bohaterów ograniczony jest przez biegłość w użyciu danego typu ekwipunku, który sam w sobie podnosi Wytrzymałość oraz Siłę lub Inteligencję, czasem dodaje Punkty Magii. Jedynie najcięższe zbroje i najbardziej zaklęte szaty zwiększają współczynnik Pancerza odpowiadający za redukcję obrażeń.

Kapcie arcymaga
Różdżka przeznaczenia, czyli jeden z potężniejszych artefaków

Przyznam, że rozwiązanie jest dość intrygujące, ale dalekie od ideału. Lubię systemy, w których ekwipunek daje bohaterom coś więcej, niż tylko podbicie statystyk. Muszę jednak uczciwie przyznać, że w Bard’s Tale IV każdy punkt podnoszący cechy postaci jest wyraźnie odczuwalny w walce.

Itemizację ratuje nieco elfickie uzbrojenie. Kiedy już uporamy się z zagadkowym wykonaniem tego oręża i poświęcimy je na ołtarzu, zyskuje ciekawe właściwości, mające większy wpływ na przebieg walki. Przykładowo ataki dodatkowo uszkadzają pancerz, podpalają wrogów, mają szansę ogłuszyć cel albo zwiększają prawdopodobieństwo trafienia krytycznego. Jednak zanim odpowiednio wzmocnimy ten typ uzbrojenia, okazuje się, że gwarantowane premie do podstawowych statystyk nie są już tak korzystne w stosunku do każdej innej broni, którą można wówczas nabyć lub znaleźć.

Zaraza
Elfia broń wprowadza nieco urozmaicenia

Tym bardziej że u kupców dostępne są przedmioty wchodzące w skład niemal ostatecznego wyposażenia awanturników. Chociaż ekonomia gry sprawia, że kolejnych zakupów dokonujemy powoli, to jednak systematycznie dozbrajamy członków drużyny do stanu, który niemal do końca gry okaże się bezkonkurencyjny na tle wywalczonych łupów.

Pochwalić muszę projekt przedmiotów legendarnych. Samo ich zdobycie daje mnóstwo frajdy. Zacznijmy od tego, że prawie każdy z potężnych artefaktów został upamiętniony w słowach pieśni, które służą za wskazówkę, gdzie należy prowadzić poszukiwania. Zwykle wiąże się to z przetrząsaniem sporych rozmiarów lokacji, wypchanych po brzegi przeciwnikami i całą masą pomysłowych zagadek. Znalezione artefakty wyłamują się czasem z kategorii broni (np. Włócznia Niezgody), oferują ogromne premie do statystyk i przede wszystkim unikalne umiejętności aktywne. Te ostatnie, jak wspomniałem wcześniej, wliczają się w limit umiejętności, które bohater dzierżący artefakt może wykorzystać w walce. To kolejny element gry, który w ciekawy sposób wpływa na build postaci.

W tej grze naprawdę zwraca się uwagę na noszone obuwie

Ważną częścią wyposażenia są buty, których przykładowe działanie opisałem we fragmencie poświęconym walce. Niemniej przydatnym gamechagnerem okazują się również świecidełka, które oddziałują pasywnie albo zapewniają jednorazowe zagranie specjalne podczas każdej walki. Podnoszą one statystyki, dodają umiejętności lub w inny sposób wpływają na mechanikę starć, np. ruch w stronę postaci ze sztandarem wojennym zwraca wykorzystaną Okazję. Oprócz tego można wybierać spośród sporej liczby mikstur, trunków i innych zużywalnych itemków, dzięki którym rozrzucimy kolczatki czy nawet zbudujemy barykady. Pomimo drobnych minusów ekwipunek dostarcza całkiem sporo narzędzi uatrakcyjniających rozgrywkę.

Barykada
Przedmioty zużywalne wkłada się w miejsce na świecidełko Rękodzieło stało się nieodłącznym elementem każdego cRPG ostatnich lat

Majstersztyk

Członkowie Gildii Poszukiwaczy Przygód są całkiem zdolnymi rzemieślnikami. Jedyne co jest potrzebne do tworzenia przedmiotów to składniki i oczywiście odpowiednie receptury. Materiały do craftingu znajduje się na każdym kroku. Przepisy można nabyć u kupców, otrzymać w nagrodę za wykonanie zadań, zdobyć podczas eksploracji świata lub nawet nauczyć się ich poprzez wydanie punktów umiejętności w odpowiednim drzewku rozwoju naszych postaci.

System rzemiosła jest bardzo intuicyjny i przejrzysty, a produkcja przedmiotów jest często stopniowa, tzn. z półproduktów robimy produkty, a te łączymy w coś jeszcze lepszego. Receptury dzielą się na przedmioty użyteczne w czasie walki i eksploracji, jak wspomniane kolczatki czy magiczne napoje, ale też pochodnie czy liny z hakiem, które pozwolą wspiąć się w niedostępne miejsca. Z legendarnych odłamków można nawet wykuć elfi oręż.

Duża część przepisów ma charakter kulinarny. Przeróżne smakołyki pozwolą stłumić gastrofazę między kolejnymi walkami, w efektywny sposób przywracając całą drużynę bohaterów do pełni zdrowia. Coś dla siebie znajdą również miłośnicy browarnictwa, gorzelnictwa i wniarstwa, którzy zechcą dostarczyć swoim bardom paliwa zasilającego magiczne zdolności. Co ciekawe z rzemiosła korzystałem przeważnie by stworzyć przedmioty niezbędne do złożenia w ofierze na ołtarzach związanych z deszyfrowaniem symboli koła runicznego. Krótko mówiąc, crafting przydaje się, działa i w żaden sposób nie narzuca się graczom niezainteresowanym tym elementem rozgrywki.

Rzemiosło
Rękodzieło stało się nieodłącznym elementem każdego cRPG ostatnich lat

Nierealna kraina

Od strony wizualnej Bard’s Tale IV potrafi na zmianę zachwycać i trącać myszką. Grę zbudowano z użyciem narzędzi Unreal Engine 4. Świat prezentuje się na ogół naturalnie i całkiem szczegółowo, co istotne, gdyż spoglądamy na niego z perspektywy pierwszoosobowej. Czasami tylko rzuci się w oczy jakaś gorszej jakości tekstura. Na szczęście łąki, lasy, wsie i pokryte śniegiem krainy budują wspaniały nastrój za sprawą zastosowanej estetyki. Grając, towarzyszyło mi autentyczne wrażenie przebywania bliżej natury.

Gaj
Las spaczony plugawą magią

Podziemia wyglądają tak, jak powinny. Można niemal poczuć te zatęchłe powietrze i niebezpieczeństwa kryjące się w ciemnościach. Zdarzyło mi się dość często wędrować z pochodnią w ręku. Gra światła i cieni świeci przykładem wykonania i buduje sugestywny nastrój. Niektóre z odwiedzanych miejscówek atakują oczy koszmarami nie z tego świata i widać tu wyraźną koncepcję stojącą za graficznym projektem poziomów. Trudno je pomylić ze sobą i większość odwiedzanych obszarów ma swój własny charakter.

Wieża Mangara
Projekty niektórych miejscówek robią wrażenie

To, co szczególnie zachwyca od strony wizualnej w grze, to efekty specjalne towarzyszące walce. Na pierwszy ogień idą oczywiście wybuchy magicznej energii. Unreal Engine 4 świetnie radzi sobie z efektami cząsteczkowymi i to naprawdę widać. Nawet niskopoziomowi magowie są w stanie rozświetlić ekran wielokolorowymi iskrami krzesanymi przez sztuki tajemne. Co ciekawe wojownicy nie wypadają wcale gorzej. W Bard’s Tale IV bardzo podobały mi się rozmyte smugi ciągnące się przy wymachiwaniu bronią. Nadają impet wszystkim uderzeniom i sprawiają, że pozornie statyczna, turowa walka prezentuje się w całkiem dynamiczny sposób.

Mieszane uczucia mam co do wyglądu interface’u. Jest on czytelny a miniaturki przedmiotów czy umiejętności na ogół mi się podobały, jednak nowoczesny styl menu nie bardzo pasuje do klimatu gry. Rzuca się to w oczy zwłaszcza podczas walki, kiedy spojrzymy na kolorystykę siatki pola bitwy i tzw. dwuwymiarowe paperdolls reprezentujące drużynę.

Zimowy krajobraz
Pamiętajcie, aby nie jeść żółtego śniegu

Bardzo nierówno wypadają trójwymiarowe modele. Przedmioty można podejrzeć na specjalnym ekranie, gdzie mamy możliwość swobodnego obracania ich pod dowolnym kątem i z reguły cieszą oczy. Modele postaci wyglądają zaś, jakby wyciągnięto je z poprzedniej generacji. O ile sylwetki członków drużyny podziwiane w oknie ekwipunku dają radę, tak twarze napotkanych NPC-ów przywołują koszmar gadających głów Obliviona. Na szczęście więcej czasu spędzimy na walce niż rozmowach, a modele przeciwników trzymają zauważalnie wyższy poziom. Sprawiają wrażenie bardziej szczegółowych, naturalnych i zostały nawet nieźle zanimowane. Reagują na wydarzenia, gestykulując, chwieją się, zbierając razy, a nawet w zabawny szkocki sposób kpią z naszej drużyny, wypinając zady. To ostatnie wypada przekomicznie w wykonaniu szkieletów!

Bard’s Tale IV systematycznie nawiązuje do Szkocji. Skara Brae to w końcu nazwa prastarej osady leżącej u szkockich wybrzeży. Brian Fargo odwiedził to miejsce, zbierając materiał do zaprezentowania podczas kampanii na Kickstarterze. Odniesienia te widoczne są również w warstwie wizualnej – najbardziej charakterystyczne są kraciaste spódnice noszone przez mieszkańców świata Caith.

Smugi ataków bronią
Screeny nie oddają dynamiki gry

Wyjątkowy projekt muzyczny

Do prac nad ścieżką dźwiękową InXile może nie zaangażowało zespołu Blind Guardian, ale swój wkład wniósł szkocki muzyk Ged Grimes – basista zespołu Simple Minds. Powstanie soundtracku Bard’s Tale IV było prawdziwym projektem muzycznym. Grimes zaprosił do współpracy utalentowanych artystów muzyki szkockiej oraz celtyckiej. Wśród nich: Kathleen MacInnes, Fiona Hunter, Kim Carnie, Eilidh Cormack oraz trio sióstr Mackenzie. Prawdopodobnie nikomu te nazwiska wiele nie mówią, ale trudno nie być pod wrażeniem efektu ich pracy. Większość utworów ze ścieżki dźwiękowej wykonana została w języku galijskim.

Lagoth Zanta
Zamek jarla jest jedną z ładniejszych lokacji

Muzyka w grze potęguje niesamowity klimat opowieści, nadając przygodom odpowiednie tło emocjonalne. Sam ambient potrafi relaksować, jak i budować napięcie. Skoczne folkowe utwory przygrywające podczas walki świetnie podkręcają tempo. W samej grze nie brakuje też pamiętnych momentów muzycznych w ważniejszych punktach fabuły.

Chochlik
Chochlik w kilcie

Ścieżka dźwiękowa Bard’s Tale IV licząca ponad godzinę nagrań jest z pewnością jednym z najbardziej artystycznych teł muzycznych w historii gier komputerowych. To soundtrack, który naprawdę wyróżnia się unikalnym brzmieniem. Miłośnicy muzyki celtyckiej mieli nawet okazję posłuchać efektów pracy Geda Grimesa i zebranych przez niego artystów, kiedy ścieżka dźwiękowa czwartej części Opowieści Barda wykonana została na żywo podczas tegorocznego Celtic Connection – prestiżowego, corocznego festiwalu zimowego, który przyciąga tysiące gości z całego świata. Warstwę audio gry uzupełnia bardzo dobrze dobrana obsada aktorów, posługujących się szkockim akcentem.

Zamek Langskaal
Muzyka towarzysząca eksploracji przenosi gracza do fantastycznego świata Mapka Skara Brae

Dziedzictwo Bardów

Dzieło InXile to nowoczesne podejście do leciwej już formuły dungeon crawlerów. Bard’s Tale IV systematycznie odwołuje się do swoich korzeni. W warstwie fabularnej robi to podobnie jak pewna głośna marka Blizzarda, która powróciła na rynek po 12 latach. Takie nawiązania są czymś, czego należało się spodziewać po trzech dekadach nieobecności serii. W końcu gra ma nie tylko zadowolić fanów oryginalnej trylogii, ale też przyciągnąć nowych graczy, którzy z entuzjazmem daliby się porwać przygodzie.

Mapka Skara Brae
Zagrzebane pod ziemią stare miasto Skara Brae jest idealnym odwzorowaniem mapy z pierwszej gry z serii

Za sprawą aktualizacji grać można zarówno po nowemu, jak i w tradycyjnej formie. Istnieje bowiem możliwość włączenia opcjonalnych zasad rozgrywki, np. podczas eksploracji poruszać można się swobodnie albo po siatce. Określić trzeba także formę systemu zapisywania gry – w dowolnym miejscu, jak w późniejszych częściach trylogii lub w stopniu ograniczonym, korzystając ze specjalnych kamieni szczęścia, porozrzucanych po mapie. To drugie rozwiązanie nagradza podejmowanie ryzyka, gdyż zamiast dokonania zapisu można wchłonąć monolit i zyskać w ten sposób nieco doświadczenia, ale wiąże się to z ryzykiem powtarzania dużych fragmentów gry w przypadku porażki.

Intro gry
Streszczenie postępów fabularnych przy każdym wczytywaniu gry potęguje klimat opowieści

Bard’s Tale IV odwołuje się do swych korzeni także podczas ekranów ładowania. Pieśń śpiewana przez barda na początku rozgrywki zaczyna się słowami poematu z pierwszej odsłony trylogii, a scena, w której artysta zabawia słuchaczy podczas ekranów ładowania na przestrzeni całej gry, została wyjęta prosto z okładki Tales of the Unknown. Podobieństwo twarzy tytułowego barda do Russella Crowe’a stało się już znakiem rozpoznawczym Barrows Deep. Trudno nie pochwalić inwencji studia InXile, które zbudowało plan zdjęciowy, zaangażowało aktorów, ucharakteryzowanych na elfów i krasnoluda, wsłuchujących się w ton narratora opowieści. Ma to swój niepowtarzalny urok i klimat. W grze nie brakuje też sporej liczby żartów i bardziej wyrafinowanego humoru. Te pojawiają się już podczas procesu tworzenia postaci, jak bard krzeszący na lutni magiczne riffy, czy łotrzyk korzystający z odwrócenia uwagi, by ukryć się za elementami interface’u.

Dialogi nie są rozbudowane, ale siła gry leży zupełnie gdzie indziej

Aż przodków grono za krew i złoto uwolniło Skara Brae

Bard’s Tale IV ogrywałem na przełomie marca i kwietnia i nie napotkałem wówczas żadnych zauważalnych bugów. Nie wiem, w jakim stanie technicznym zadebiutowała ta gra jesienią, ale gdybym wiedział, ile frajdy dostarczy mi ponad 50 godzin spędzonych z tą produkcją, to zaopatrzyłbym się w Barrows Deep już na premierę. Za dowód niech posłuży przykra sytuacja, jaka spotkała mnie po pierwszych 7 godzinach, kiedy to w mojej części miasta nastąpiła przerwa w dostawie prądu. Niekontrolowane wyłączenie się blaszaka podczas gry skutkowało utratą save’a. Bard’s Tale IV wciągnęło mnie do tego stopnia, że bez zastanowienia, nie zrażając się ani trochę, rozpocząłem grę od nowa. W dodatku cieszyłem się z tego faktu, gdyż pewne rzeczy w budowie swojej postaci mogłem rozstrzygnąć inaczej. Nie wydaje mi się, bym za utratę zapisu gry musiał winić InXile. Ewidentnie zawiniła tu elektrownia. Jedyne, do czego faktycznie muszę się przyczepić, to niedokończone spolszczenie Opowieści Barda. Niektóre nazwy przedmiotów i umiejętności pozostały w języku angielskim. Nieco wybija to z imersji.

Humor i żarty są nieodłącznymi elementami gry
Słynny lutniarz świata Caith - Backslash

Powyższy problem, a także wiele innych aspektów gry przedyskutowanych przez społeczność fanów doczekało się reakcji ze strony developerów. W najnowszym materiale David Rogers, dyrektor kreatywny Bard’s Tale IV przedstawił zmiany, jakie czekają grę wraz z premierą edycji Director’s Cut. Wersja reżyserska Opowieści Barda zaadresuje wszystkie zgłaszane przez fanów uwagi. Czeka nas więc bardziej dopracowana warstwa graficzna, poprawiona wydajność gry (na to akurat nie miałem powodu narzekać), ulepszona itemizacja – w tym nowe epickie przedmioty wykute przez krasnoludy oraz mistrzowski rynsztunek, jakże pożądane opcje filtrowania ekwipunku, cały nowy loch rozwijający historię krasnoludzkiej twierdzy Haernhold, pieśń pozwalająca ominąć problematyczne zagadki, nowe opcje kreacji postaci, legendarny poziom trudności i śmierć permanentną, a także masę innych usprawnień.

Bard’s Tale IV, w jakie grałem, było bardzo dobre. Director’s Cut, którego premierę przesunięto z czerwca na bliżej nieokreślone, późne lato będzie pod każdym względem lepsze. Jeśli do tej pory nie mieliście kontaktu z serią, Bard’s Tale IV jest bardzo dobrym tytułem na wejście. W obecnej sytuacji warto jednak poczekać miesiąc lub dwa, aż InXile dopieści wersję reżyserską gry. Sam chętnie zagrałbym ponownie, a przeżyte przygody niesamowicie mnie zachęciły, by sięgnąć także po odświeżoną wersję trylogii Bard’s Tale, z którą wcześniej nie miałem kontaktu.

Wieża Mangara
Ciekawe czy ponowna wizyta w Wieży Mangara przysporzy trudności podczas rozwiązywania

Podsumowanie:

Zobacz również:

Dodaj komentarz