Baldur's Gate Enhanced Edition: Siege of Dragonspear

Opublikowano: 01 maja 2016

Ponowne otwarcie Wrót Baldura

Kiedy ukończyłem Siege of Dragonspear i wróciłem do menu, wsłuchując się w główny temat muzyczny, naszła mnie nostalgia. Wszystko za sprawą dawnej lektury serii artykułów poświęconych klasycznym grom. Ten jeden konkretny dotyczył sagi Icewind Dale studia Black Isle, a w pamięci kołatał fragment poświęcony jej drugiej części: „[…] dwójka okazała się tytułem prawdziwie historycznym — choć w dniu jej premiery niewielu zdawało sobie z tego sprawę. Los sprawił jednak, że ID II jako ostatnie korzystało z możliwości opracowanego przez BioWare silnika…”. A jednak, po 14 latach światło dzienne ujrzała kolejna gra działająca na Infinity Engine — Siege of Dragonspear, a w takich właśnie chwilach można w zadumie pokiwać głową, jak idealną nazwę otrzymał wspominany silnik.

Grobowiec Korlasz
Historia martwej trójki

Technicznie Siege of Dragonspear jest rozszerzeniem do odświeżonej wersji osiemnastoletniego Baldur’s Gate i bez posiadania wydanego w 2012 r. Enhanced Edition tytułu nie zainstalujemy. Zawartość oferowana przez studio Beamdog jest jednak na tyle obszerna, że spokojnie Siege of Dragonspear można nazwać pełnoprawną grą. Na wstępie muszę powiedzieć, że dzieło studia pod wodzą Trenta Ostera jest czymś na wzór trylogii prequelów Star Wars. Sagę Lucasa powinno oglądać się zgodnie z chronologią kręcenia kolejnych filmów. Sądzę, że Siege of Dragonspear po raz pierwszy powinno się rozegrać właśnie po przynajmniej jednokrotnym ukończeniu pozostałych gier sagi Baldur’s Gate. Inaczej wiele elementów najnowszego dodatku do jedynki może wydawać się pozbawiona kontekstu, co z pewnością zubożyłoby doświadczenie płynące z gry.

Reputacja
Reputacja nas wyprzedza, a bohaterowie neutralni zachowują się logicznie, kiedy nas rozpoznają

Przygoda rozpoczyna się tydzień po wydarzeniach opowiedzianych w Baldur's Gate

„Twój brat zginął z twej ręki, a jego zbrukana dusza wróciła do Bhaala. Ciebie zaś ogłoszono bohaterem Wrót Baldura, choć niektórzy podejrzewali, że masz takie same pochodzenie jak Sarevok”.

Intryga, jaką uknuł, sięgała jednak dalej i pierwsze chwile dodatku wiodą do grobowca, należącego do rodziny jednego ze służących Sarevokowi wyznawców Bhaala. Tam właśnie z najemnikami Płomiennej Pięści trzeba położyć ostateczny kres echom kryzysu żelaza.

Podziemia Smoczej Włóczni
Nie próbujcie tego w domu

W międzyczasie niejaka Caelar Argent zwołała krucjatę na północy, ogłaszając zajęcie Zamku Smoczej Włóczni (tytułowy Dragonspear). Powiadają, że linia rodowa Lśniącej Pani — jak krzyżowcy nazywają swą przywódczynię — wywodzi się od niebiańskich korzeni. Ostatnie wydarzenia we Wrotach Baldura wywołały jednak plotki, iż Caelar może być kolejnym potomkiem Bhaala, a jej krucjata próbą skąpania Wybrzeża Mieczy we krwi — tak jak chciał to uczynić Sarevok.

Nasza drużyna po domknięciu spraw w grobowcu, wróci w chwale do Wrót Baldura, aby skorzystać z zasłużonego odpoczynku w królewskim pałacu.

Pałać książąt Wrót Baldura
„Hej! To ja Imoen!”

„Ach, dziecię Bhaala się przebudziło...”

…za sprawą Imoen, która przestraszona wpadła do komnaty, twierdząc, że słyszała czyjeś kroki. Szybko okazuje się, iż do pałacu wkradli się zabójcy. Ostrzem w ciemności i trucizną Caelar zaprasza nas na krucjatę — i tu zaczyna się intryga, która wciąga jak bagno. Jaki jest cel Lśniącej Pani? Dlaczego pragnie śmierci wychowanka Goriona? Kim w rzeczywistości jest ta charyzmatyczna paladynka?

„Czy wiecie chociaż, przed kim stoicie? Pożałujecie! Wszyscy pożałujecie!”

Od tych pierwszych scen właściwej przygody towarzyszy nam bezimienny, zakapturzony mężczyzna, którego głos, sposób wysławiania się oraz poruszane przez niego tematy nie kładą cienia wątpliwości na jego tożsamość. Joneleth Irenicus we własnej osobie od samego początku opowieści krzyżuje swe drogi z postacią gracza. Wygnaniec pojawia się w najmniej spodziewanych momentach i zawsze jest pewny siebie, arogancki, a momentami wręcz bezczelny. Prowadzi to do zabawnych sytuacji, gdy jego rozmówcy zaczynają odgrażać się za jego zuchwałość, ale oni pożałują! Wszyscy pożałują!

Wymarsz z Wrót Baldura
Chłopcy idą na wojnę

„Nic o mnie nie wiecie! Nie wiecie nic o tym czego mam dokonać!”

Scenarzyści ukryli sporo smaczków krążących wokół postaci Irenicusa i jego planów. Dowiemy się np. w jaki sposób Miecz Chaosu trafił do Athkatli, gdzie znalazł się w rękach Geniusza (Dartha) Maalaqa, który przechowywał artefakt z polecenia swego mistrza. Znajdowane tu i ówdzie zapiski wypełnione są słowami odzwierciedlającymi strach i respekt, jaki Wygnaniec wzbudza wśród naprawdę mocarnych istot. Ze wszystkich zagrywek zaserwowanych przez scenarzystów Siege of Dragonspear, a związanych z Jonelethem najbardziej przypadła mi do gustu pewna „zasadzka”, która miała miejsce podczas podróży między lokacjami. Klimat dosłownie wisiał w powietrzu, a splot… powiedzmy, że Mystra płakała, gdy dziergała.

Narracja w Siegie of Dragonspear nie różni się od tej zastosowanej w Baldur’s Gate II. Podstawą są więc dialogi z bohaterami neutralnymi, które kształtują główną historię i wyznaczają kierunek dalszych działań naszej postaci. Pozostałą część wiedzy zyskujemy z pomocą znajdowanych notatek. Co ważniejsze, pomiędzy kolejnymi rozdziałami odtwarzane są cutscenki na silniku gry, tak jak to miało miejsce w Cieniach Amn. Przerywniki te pełnią funkcję dodatkowej ekspozycji kluczowych postaci, dodając im głębi. Zapowiadają też pewne wydarzenia i odkrywają kolejne warstwy wielowątkowej fabuły.

Winda w Avernusie
Przejazd windą dłuży się jak w pierwszym Mass Effect

W Siege of Dragonspear zaimplementowano również oskryptowane scenki. Jedną z nich doświadczymy już w pałacu książęcym. Chociaż krótka, natychmiastowo zbudowała świetną atmosferę i przykuła do ekranu. Takich scen nie zabrakło również w dalszych etapach dodatku, ale nie chcę o tym opowiadać, co by nie psuć nikomu zabawy.

W rozszerzeniu tradycyjnie pojawiły się sekwencje snów, które wzorowano na Baldur’s Gate II. Tu ponownie (a może raczej po raz pierwszy?) dziecię Bhaala przywołuje do swych wizji kluczowych bohaterów wydarzeń — Sarevoka, Irenicusa, Imoen. Bohater zmaga się z perspektywą swego dziedzictwa, starając się zrozumieć swoje przeznaczenie.

W jednej z pierwszych lokacji, jaką odwiedzimy po opuszczeniu Wrót Baldura, znajduje się ciekawe narzędzie, które w klimatyczny sposób daje dostęp do trzech kolejnych cutscenek. O ile jest to element całkowicie opcjonalny, polecam każdemu wykorzystać pełnię możliwości tego, co obiekt ma do zaoferowania. Nie jest to jedyny pomijalny zabieg, rzucający szersze światło na bieżące wydarzenia. Pewne rozmowy można zwyczajnie podsłuchać nim, zostaną przez nas przerwane, a działania związane z wykonywaniem zadań, np. w skutek wszczęcia alarmu, mogą zablokować okazję odkrycia planów oponentów. Wtedy też ci, zamiast naradzać się na osobności przy otwartych drzwiach, do których w innych okolicznościach moglibyśmy się zakraść, wybiegną uzbrojeni, sprawdzić co się dzieje.

Tajemne rytuały mrocznych kultystów
Klimat rozszerzenia jest mroczniejszy niż w pierwszej grze, zbliżony do Cieni Amn. Studio Beamdog bezbłędnie oddało ducha Baldur's Gate

Ostatnim narzędziem narracji, jakie pojawia się w Siege of Dragonspear, są animacje znane z podstawowej wersji Baldur’s Gate. Na wzór Enhanced Edition składają się z serii rysowanych, statycznych plansz z towarzyszącym im dźwiękiem. W przeciwieństwie jednak do pierwszego Baldura, gdzie takie slajdy zastąpiły przerywniki CGI, tu nie ma już powodu do narzekań, bo animacje wykonane zostały bardzo dobrze pod względem ładunku treści, jak i audiowizualnej spójności mrocznych wydarzeń, które prezentują. Jednocześnie, zwyczajnie nie było nam dane dawniej doświadczyć żadnej alternatywy, której brak odbiłby się teraz na naszej nostalgii, jak to miało miejsce w podstawce.

Świat gry jest ograniczony w identycznym stopniu jak ten zwiedzany w Tronie Bhaala. Ma to uzasadnienie fabularne. Po ukończeniu prologu i opuszczeniu Wrót Baldura przemieszczamy się z sojusznikami w stronę Zamku Smoczej Włóczni, obozując przed kluczowymi starciami z armią krzyżowców. Za każdym razem, gdy wojska Wrót Baldura (a później także koalicji Waterdeep i Daggerford) rozbiją obóz, uzyskujemy dostęp do dwóch lub trzech kolejnych lokacji, które możemy swobodnie eksplorować i wykonywać w nich zadania. Po przesunięciu sił dalej na północ tracimy możliwość powrotu do obszarów związanych z poprzednim obozowiskiem. Jest więc tu swoboda ruchu, ograniczona jednak w obrębie poszczególnych rozdziałów przygody.

Zamek Smoczej Włóczni
Szczątki czerwonego smoka wciąż zalegają na dziedzińcu Zamku Smoczej Włóczni

„Witaj. Mamy wiele do zrobienia”

Każde zadanie jest dobrze przemyślane i solidnie napisane. Nawet te najbanalniejsze misje dają nam szerokie pole do popisu. Przykładowo w początkowych etapach miejskich właścicielka karczmy poprosi nas o zorganizowanie wina z pałacowych zapasów. W końcu wśród książąt cieszymy się wielkimi przywilejami za ocalenie ich życia. Możemy wówczas powiedzieć jej, że jesteśmy Bohaterem Wrót Baldura i nie będziemy biegać na posyłki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby spełnić prośbę zleceniodawcy albo po prostu ukraść wino z książęcych zapasów.

Pomyśleliście pewnie, że to standard. Siege of Dragonspear idzie jednak o krok dalej, przypominając swoimi rozwiązaniami serię Shadowrun od Harebrained Schemes czy Pillars of Eternity. Grając magiem-kapłanem mogłem przemienić wodę w wino przy użyciu sztuki tajemnej (w praktyce chodziło raczej o transmutowanie konkretnej marki dobrego wina z jakiegoś sikacza, jeśli dobrze pamiętam). Tego typu sytuacji rozszerzających opcje dialogowe w zależności od profesji jest w grze naprawdę ogromna liczba. Jeśli kierowana przez nas postać nie jest kompetentna w danej dziedzinie, pojawia się możliwość skorzystania z rady członka drużyny. Trudno opisać frajdę, jaką dawało mi rozwiązywanie problemów przy nagłych zwrotach akcji, kiedy uświadamiałem sobie, co moja postać potrafi wykręcić w fabularny sposób. Przypomniało mi to najlepsze momenty gier fabularnych, w jakich brałem udział, kiedy nagle wpada się na genialny pomysł, ratując kompanów, z wydawałoby się, beznadziejnej sytuacji. W dodatku każdy taki wyczyn wykonywany jest tu z prawdziwą klasą!

Kopanie tyłków w dobrej sprawie
Hold on to your butts!

Najważniejsze jest jednak równe traktowanie graczy bez względu na wybrany przez nich charakter postaci. Gra odpowiednio nagradza postępowanie dobre, złe czy neutralne. Wreszcie odgrywanie złej postaci wiąże się z czymś więcej niż odmawianiem pomocy zleceniodawcom questów, czy zabijaniem naszych rozmówców. Siege of Dragonspear pozwala złym protagonistom rozwinąć skrzydła, manipulować napotkanymi osobami, postępować pragmatycznie do tego stopnia, jak nie postąpiłby żaden szlachetny poszukiwacz przygód. Przypomina to styl renegata z trylogii Mass Effect, gdzie postać realizuje cele w sposób bezwzględny, zamiast być zwyczajnym dupkiem czy socjopatą mordującym każdego według własnego kaprysu.

Nieliniowość wątków i zróżnicowanie znalazło swoje odzwierciedlenie również w kreacji towarzyszy. Kompani nieustannie komentują nasze poczynania, toczą między sobą rozmowy lub dorzucają swoje trzy grosze do konwersacji z napotkanymi bohaterami neutralnymi. Drużyna żyje i ma głos, a kanoniczni towarzysze z pierwszego Baldur’s Gate razem z nowymi twarzami Enhanced Edition otrzymali swoje prywatne zadania. Skład drużyny wpływa więc na dostęp do części ekskluzywnej zawartości, motywując graczy do ponownego przejścia gry z wykorzystaniem odmiennej konfiguracji grupy. Znajomość Baldur’s Gate II pozwoliła również scenarzystom Siege of Dragonspear na ukazanie przemian postaci. Za przykład niech posłuży m.in. wspomniana przez Chrisa Avellone’a sekwencja, w której Imoen uczy się prostych zaklęć.

Walka z orklinami
Orkliny, niedźwieżuki czy strachuny - kilka nazw, a potwora zna każdy fan D&D

Wśród nowych bohaterów Beamdoga powraca czwórka znana z podstawowej wersji gry: Neera, Rasaad, Dorn i Baeloth. Phil Daigle zapowiadał, że zgodnie z tradycją również w Siege of Dragonspear pojawi się ukryty towarzysz. Trudno powiedzieć, czy chodziło mu o Baelotha (który był sekretnym kompanem w pierwszym odświeżonym Baldurze), czy może o inną postać, na którą nie natknąłem się podczas przygody. Do wyżej wymienionych dołączyli czterej kolejni: łuczniczka Płomiennej Pięści — Corwin, skald wtrącający w zdania niemieckie słowa — Voghlin, goblińska szamanka, pierwszy potworny NPC w sadze — M’Khiin Grubdoubler oraz gnom kapłan-złodziej — Glint Gardnersonson. O najnowszym nabytku drużyny dziecka Bhaala słyszałem i przeczytałem wiele dobrego, sam jednak podróżowałem w towarzystwie Dorna i Baelotha, więc nie wyrobiłem sobie jeszcze odpowiedniego zdania na temat reszty kompanów.

Ze starej gwardii znów można przyłączyć Minsca i Dynaheir, Khalida i Jaheirę, Safanę, Viconię oraz Edwina. Osobiście nie przepadałem za Safaną, ale chęć posiadania złodzieja w grupie wzięła nade mną górę. Alternatywę stanowił oczywiście Glint, ale neutralny dobry charakter był barierą nie do przejścia, gdyż reputacja mojej drużyny wahała się w granicach wyniku rzutu k4. Co więcej, 1/3 albo wręcz połowę dodatku przemierzyłem drużyną pozbawioną jakiejkolwiek postaci, która charakteryzowałaby się dobrym THAC0 i więcej niż jedną gwiazdką biegłości w broni. Zabawa była przez to dość wymagająca ze względu na niskopoziomowe niedostatki zaklęć ochronnych i brak pierwszoliniowej postaci zbrojnej, strzeżonej przez solidną klasę pancerza i zadającej obrażenia w regularny sposób. Dopiero przed incydentem na moście Boareskyr przyłączyłem do grupy Jaherię, a wkrótce po tym zastąpiłem ją Dornem.

Jedno z popularnych zaklęć z niższych poziomów
„Nie krzyżuj promieni” - kultowy cytat z filmu Pogromcy wzgórzowych olbrzymów. Załączony kadr pochodzi z filmu Wzgórzowe olbrzymy we mgle

Wyżej wymienione elementy gry definiują jej nieliniowość. Świat, wydarzenia i bohaterowie neutralni reagują nie tylko na profesję, ale też na rasę naszego bohatera, reputację drużyny oraz w ogromnym stopniu jej skład. Tego typu rozwiązania ucieszyły mnie bardzo w czasie przygód w drugiej połowie Białej Marchii i podczas powrotu do przebudzonego Hongkongu w bonusowej kampanii ostatniego Shadowruna. Mam nadzieję, że wkrótce tak kreatywne podejście do wykorzystania mechaniki w celach fabularnych, zaczerpnięte bezpośrednio z sesji RPG, ukształtuje się w ogólnie przyjęte standardy cRPG.

Grafika ulepszonego silnika Baldur’s Gate II zestarzała się całkiem nieźle — choćby w porównaniu z młodszym, w pełni trójwymiarowym Neverwinter Nights. Dwuwymiarowe, prerenderowane tła wciąż cieszą artystycznym i szczegółowym wykonaniem. Większość efektów specjalnych zaklęć została zrobiona od nowa i niektóre animacje zyskały na liczbie klatek. Jedyne co może kłuć w oczy, to rozpikselowane sprite’y. Te ucierpiały trochę na zastosowaniu nowych filtrów — o czym napiszę dalej. Jeśli zaś komuś przeszkadza rozmycie tła na znacznych zbliżeniach, powinien raczej zablokować możliwość zoomu i grać jak w bioware’owym wydaniu, w statycznej skali wyświetlanego obrazu.

Gaj druidów
Gaj druidów

Wszystkie obszary w Siege of Dragonspear są zupełnie nowe. Nawet znane z podstawki Wrota Baldura namalowano od zera (Phil Daigle opowiadał w jednym z wywiadów o tym, jak w pierwowzorze wykorzystano zdjęcie ziaren kawy do stworzenia kostki brukowej miasta). Charakterystyka map przypomina wykonaniem tła, jakie widzieliśmy w finale sagi. Lokacje nie są tak cukierkowe, jak w pierwszym Baldur’s Gate, kolory zostały stonowane, barwy mogą wydawać się oleiste, ale całość cieszy dbałością o szczegóły. Na pewnych obszarach zastosowano ciekawe efekty pogodowe, takie jak przesuwająca się powoli mgła, która utrudnia widoczność.

Całkiem nieźle odwzorowano światło i cienie. Fosforyzujące grzyby świecą w ciemności. Źródła światła stały się fizycznym obiektem w grze, co wpłynęło bezpośrednio na zdolność infrawizji. Silnik gry został udoskonalony w taki sposób, że postacie dysponujące infrawizją widzą sygnaturę cieplną stworzeń przebywających w ciemnościach (jak dawniej), ale jednocześnie dostrzegają w normalnych barwach te istoty, które znalazły się w pobliżu źródeł światła. Ten ciekawy efekt można zaobserwować już we Wrotach Baldura, gdy po zmroku zapalają się uliczne latarnie. Infrawizja przydaje się również podczas eksploracji. Czasem umożliwi dotarcie do ukrytego miejsca, innym razem pozwoli rozeznać się w otoczeniu i wejść w interakcję, której w innym przypadku nie można by było dostrzec. Dodaje to klimatu i pokazuje, że wcześniej pewne zdolności wynikające z mechaniki drugiej edycji AD&D zostały zaadaptowane w cRPG w sposób niezapewniający przydatnego zastosowania.

Infrawizja
Infrawizja w praktyce

Biorąc pod uwagę bogactwo settingu Forgotten Realms, Beamdog czerpał z obszernej wiedzy na temat świata. Zaowocowało to nie tylko ciekawymi lokacjami związanymi z Bhaalem, ale też adaptacją innych elementów książkowego pierwowzoru. Kolejne przedstawione w bestiariuszu monstra, po raz pierwszy znalazły drogę do silnika Infinity. W trakcie gry spotkamy m.in. złudne bestie (displacer beast), dziki, „niedźwieżuki” (oryginalny przekład!) – znane bardziej jako bugbeary czy też orkliny (owszem, pojawiły się na silniku Infinity w Icewind Dale II, ale tu zastosowano zupełnie nowe sprite’y) czy półniebianinów. Całkiem sporo zasobów graficznych zaczerpnięto z obu części Icewind Dale (zmory, abiszaje) oraz Planescape: Torment (wargulce), czyniąc baldurowych przeciwników jeszcze bardziej różnorodnymi. Pewnych zmian doczekały się również znane stworzenia. Ogromne pająki np. nauczyły się opluwać ofiary pajęczynami lub powalać przeciwników na ziemię uderzeniami swych odnóży.

Potyczka z krzyżowcami
Nowe opcje interface'u ułatwiają rozeznanie w sytuacji, ale wszystkie wyłączyłem

Aktorstwo głosowe z początku budziło we mnie mieszane uczucia. Wynikało to głównie z przyzwyczajenia do polskiego dubbingu. Głosy nowych postaci, chociaż ciekawie zagrane, wydawały się budżetowe. Tu winą jest ewidentnie osłuchanie naszego rodzimego dubbingu od CD Projektu. Polskie głosy brzmiały czysto, studyjnie, podczas gdy oryginalne dźwięki wydają się cichsze, mniej wyraźne, przytłumione. Stwierdziłem to zresztą już lata temu, na długo przed premierą Enhanced Edition, kiedy kombinowałem z plikami dźwiękowymi, aby przejść sagę Baldur’s Gate chociaż raz z autorskimi głosami.

Elegancko wymierzony FAJERBOL. Pozdarwiam Skavenlofta!

Jakie są głosy w Siege of Dragonspear? Przede wszystkim oryginalne – pomijając oczywiście nowych bohaterów czy np. postacie książąt z Wrót Baldura, którzy w pierwowzorze byli pozbawieni dźwięków. Legendarny aktor głosowy, Jim Cummings (Kubuś Puchatek, Gorion, Arudnel, Hrotgar), wciela się ponownie w Minsca i brzmi po prostu niesamowicie. Jennifer Hale (Bastila Shan, Mazzy Fentan, FemShep) to również najlepsza klasa aktorstwa, ponownie w roli wiedźmy Dynaheir (a także księżnej Jannath). Melisa Disney wróciła do roli Imoen, która w oryginale brzmi lepiej niż w polskiej wersji. Nie mogło również zabraknąć Davida Warnera, czyli autentycznego głosu Joneletha Irenicusa. Ten ostatni zwłaszcza zagrał swą rolę z wielką pasją.

Żałuję tylko, że nigdy nie powstanie polski dubbing Siege of Dragonspear, a nawet gdyby taki cud miał miejsce, to nie usłyszymy w nim najwspanialszego Krzysztofa Kolbergera. Właśnie temu aktorowi Irenicus w dużej mierze zawdzięcza wysoką pozycję na mojej liście najciekawszych antagonistów gier. W Siege of Dragonspear wyróżnić muszę jeszcze dwójkę. Mark Meer (Shepard, vorche, Rasaad) był przeważnie niezły, ale jako Baeloth po prostu wymiata, wyrywając z butów niczym Jim Carrey w Night at the Roxbury. Ponadto, mniej znana Cissy Jones z pięknym i silnym głosem idealnie wpasowała się w postać Caelar Argent. Jedną z najbardziej pamiętnych postaci, właśnie ze względu na aktorstwo, jest również szalona kapłanka Bhaala imieniem Madele, ale nie mam pojęcia, kto mógł podkładać jej głos. W grze znakomicie brzmiał również krasnoludzki slang i para ogrów strzegących windy w podziemiach zamczyska.

Spotkanie z Caelar Argent
Rozmowy z Caelar są jednymi z najmocniejszy punktów dodatku

Muzyka w Siege of Dragonspear jest po prostu świetna. Często miałem wrażenie, że Michael Hoenig wrócił do komponowania baldurowej ścieżki dźwiękowej. Nic bardziej mylnego. Sam Hulick, który odpowiadał za dodatkową muzykę w poprzednich edycjach rozszerzonych, spisał się teraz na medal, dając popis umiejętności. Idealnie wyczuł styl niemieckiego kompozytora i spłodził utwory godne opowieści o potomku Bhaala. Poza świetnym motywem głównym, w ucho wpadły mi przeróżne ambienty towarzyszące eksploracji oraz jeden szczególny temat bitewny, który wyśmienicie budował napięcie. Ponadto, Sam dokonał odpowiednich przeróbek utworów pochodzących z Baldur’s Gate II. Dzięki temu ścieżki te brzmią znajomo, a jednocześnie tchnięto w nie nowe brzmienie. Coś podobnego zrobił zresztą Inon Zur, komponując muzykę do Tronu Bhaala, gdzie główny temat odtwarzany w menu był w zasadzie utworem tytułowym pierwszego Baldura.

Siły krucjaty
Siły krucjaty Trochę dziwne, że inicjatywa Caelar nazywa się krucjatą, bo „gdzie jest krzyż” w Forgotten Realms?

Przed premierą dodatku miałem ogromne obawy. Na razie spędziłem z grą około 40 godzin, próbując alternatywnego podejścia do zadań, kombinowania ze starymi zapisami w celu odblokowania ciekawszych osiągnięć. Przygoda, jaką pozwala przeżyć Siege of Dragonspear, zaskoczyła mnie jednak bardzo pozytywnie. Przedstawiona opowieść jest bardziej intymna od historii podstawowej wersji gry. Skupia się na postaci gracza i temacie zrozumienia dziedzictwa Bhaala, poszukiwaniu wiedzy o zgładzonym przez Cyrica ojcu i odkrywaniu tajemnic, ukrytych w zapomnianych miejscach kultu martwego boga. Sama rozgrywka faktycznie oferuje sporo sekretów dla wytrwałych graczy, a klimat związany z eksploracją świata i zgłębianiem wątków fabularnych jest niezwykle mroczny.

Sundermaul +3
W dodatku znajdziemy całkiem potężne przedmioty magiczne

Najważniejszy dla fanów sagi Baldur’s Gate powinien być fakt, iż Siege of Dragonspear spełnia oczekiwania. Rozszerzenie idealnie wpasowało się w przerwę pomiędzy dwiema grami, uzupełniając historię wychowanka Goriona o brakujący rozdział. Mimo upływu osiemnastu lat od premiery pierwszej części, najnowsze dzieło studia Beamdog wygląda jak odświeżony Baldur’s Gate, ma baldurowy klimat, identyczny styl rozgrywki, a niemal każda postać z tej klasycznej już gry zachowała swój unikalny czar. Jednocześnie Siege of Dragonspear bywa lepszy w niektórych aspektach, takich jak warstwa role play związana z odgrywaniem postaci, która daje o sobie znać na każdym kroku za sprawą reaktywnego świata gry.

Scenarzyści Beamdoga połączyli intymność Cieni Amn z epickością Tronu Bhaala. Po raz pierwszy w sadze przedstawiono realną wojnę, gdzie kilkudziesięciu bohaterów neutralnych (albo nawet i 100) pojawia się na ekranie w jednym czasie. Całkowicie opcjonalny szturm na obóz krzyżowców oblegających Bridgefort jest pierwszą większą batalią, podczas której można poczuć się jak prawdziwy wojewoda.

Bitwa na Zamku Smoczej Włóczni
Dzień był bardzo (po)chmurny

Co się zaś tyczy wątku Caelar Argent, jest nie tylko interesujący, ale ma cholernie satysfakcjonujący finał, gdy intryga osiąga swoje apogeum. Lśniąca Pani jest żywą i barwną postacią, paladynką, a jednak wciąż posiadającą ludzką naturę, która daje o sobie znać i pod tym względem przypomina świetnie napisaną Aribeth. Potomek Bhaala zadecyduje o losie Caelar i niezależnie jakiego dokona wyboru, będzie to właściwa decyzja.

Siege of Dragonspear to przede wszystkim opowieść o konflikcie interesów dwóch potężnych postaci. Narodziny planu potężnego maga, wygnanego przez elfi lud, tropiącego dziecię Bhaala i umykającego pościgowi z Suldanessellar. Beamdog opowiedział pasjonującą historię o wielkim zwycięstwie — nie tylko nad przeciwnikami, ale także nad własną naturą. I kiedy intryga osiąga swoje apogeum, bohaterowie tryumfują, pozostaje jedynie wino, kobiety i śpiew… i śmiertelna cisza powrotu do miasta, gdy chwała zwycięstwa zakłócona zostaje jakże tajemniczymi wydarzeniami, które przemilczał narrator Baldur’s Gate II.

Świątynia Bhaala zdobyta przez wyznawców Cyrika
Nie wiem czy to bardziej mroczne, czy bardziej tentacle

„Wkrótce potem odchodzisz, w okolicznościach bardziej mrocznych niż ktokolwiek mógłby uwierzyć. Przyszli w czasie twego odpoczynku. Zakapturzone postacie we mgle, która zmąciła twe myśli, nie pozwalając na rozróżnienie między jawą i snem. Nie było żadnych gróźb, nienawiści, żadnego wspomnienia o dawnych porachunkach. Jedynie szybkie pojmanie i obietnica ponurej przyszłości…”

…a raczej kolejnej porywającej przygody, kontynuowanej w Baldur’s Gate II.

Ucieczka z Wrót Baldura
Coś się kończy, coś się zaczyna. Tymczasem idę pisać spray'em na murze: Bhaal not dead!

Podsumowanie:

Zobacz również:

Dodaj komentarz