StarCraft II: Nova Covert Ops 1

Opublikowano: 31 marca 2016

Nowa kampania do StarCraft II jest tym, na co najbardziej czekałem

Wczorajszego dnia miał premierę pierwszy z trzech pakietów misji składających się na Tajne Operacje Novy. Jako fan uniwersum StarCraft od 1998 r. nie mogłem przejść obojętnie obok wspomnianego DLC. Czy było warto? Jeszcze jak!

Zupełnie nie rozumiałem fali hate’u, jaka zalęgła się w internecie po ogłoszeniu prac nad tym mniejszym (od Heart of the Swarm i Legacy of the Void) dodatkiem do drugiego StarCrafta. Rozszerzenie, jak zawsze, zupełnie opcjonalne. Blizzard nie stoi nad nikim z kijem, zmuszając do zakupu. W przypadku Tajnych Operacji Novy zwyczajnie nie musi. To nie jest odcinanie kuponów ani skok na kasę. Już tłumaczę dlaczego.

November Anabella Terra
Nowa Nova wygląda nieco inaczej, bo postarzała się o kilka lat

Ghost reporting — czyli zawiązanie intrygi

Aby nie zdradzić fabuły, nakreślę jedynie punkt wyjścia opowiadanej historii (załączone screeny ocenzurowałem). Za sprawą ekranu wczytywania oraz następującego po nim intra dowiadujemy się, że po kilku latach pokoju Dominium Terrańskie zostało niespodziewane zaatakowane przez zergi. W obliczu paraliżu władzy, przeciwnicy Valeriana Mengska utworzyli silną opozycję pod banderą Obrońców Ludzkości. W tym samym czasie dowództwo wojsk Dominium straciło kontakt z zespołem najbardziej lojalnych i skutecznych duchów, z Novą na czele.

Postacią centralną w kampanii jest November Annabella, czy też Terra Nova albo po prostu Nova. Dawniej miała być tytułową bohaterką anulowanej skradanki TPP Blizzarda — StarCraft: Ghost. Po sieci wciąż krąży intro i fragmenty rozgrywki tej produkcji. Nova pojawiła się również w StarCraft II: Wings of Liberty i Heart of the Swarm, a także wśród gwiazd Blizzarda w Heroes of the Storm. Psioniczna zabójczyni jest bez wątpienia jedną z najważniejszych postaci uniwersum StarCraft, a jej losy opisano również na kartach książek i komiksów.

Jako Nova budzimy się w dziwnej placówce wojskowej, cierpiąc na amnezję. Chociaż zanik pamięci jest często eksploatowanym motywem w grach, idealnie pasuje do rozszerzenia traktującego przede wszystkim o poczynaniach tajnych agentów. Intryga, w jaką wplątany został gracz, wciąga od samego początku. Wreszcie Blizzard pozwolił nam doświadczyć starego klimatu StarCrafta, sprzed zagrożenia ze strony Xel’naga. Znów na czoło wysunęły się rozgrywki polityczne i wojna, której narzędzia zaczerpnięto bezpośrednio z pierwszego tytułu serii. Sporo jest więc nawiązań, a sami Obrońcy Ludzkości łatwo kojarzą się z terrorystycznymi Synami Korhala.

Taktyczna głowica nuklearna
Nova ma dość wybuchowy temperament. Somebody call for an exterminator?

Nowa Nova z pełną kastomizacją ekwipunku i zdolności

Tajne Operacje Novy to jednak coś więcej niż świetnie napisana historia. Równie wysoki poziom trzyma rozgrywka i niech mnie diabli (Diablo?), ale Blizzard odwalił kawał świetnej roboty! Ekipa Zamieci była w stanie wrzucić do rozszerzenia sporo innowacji wzbogacających doświadczenie płynące z gry, jak i mechanizmy, które wyróżniają ją na tle całej trylogii StarCrafta II.

Na pierwszy plan wyłania się Nova. Jej umiejętności zmieniają się dynamicznie. Na początku będziemy przekradać się poza zasięgiem detektorów, skręcając karki w morderczym tańcu, by później dorwać w swoje ręce karabin snajperski i siać grozę na odległość. Co w tym innowacyjnego? Zaimplementowano system ekwipunku. Dostępnych będzie do pięciu różnorodnych elementów wyposażenia, podzielonych na takie kategorie jak: gogle, pancerz, gadżet, broń. Tradycyjne gogle pozwalają widzieć przeciwników ukrytych za mgłą wojny, inne z kolei zwiększają nasze pole widzenia i zasięg ataku. W jednej misji możemy np. biegać w klasycznym skafandrze maskującym, a w innej skakać po klifach wykorzystując plecak odrzutowy, analogicznie do tego, jak robią to reaperzy. Snajperkę możemy zaś z powodzeniem wymienić na strzelbę, która dosłownie zdmuchuje chmary zergów wybuchowym śrutem rozpylanym w stożku przed Novą. Na razie dostępny ekwipunek jest ograniczony do dwóch opcji (broń białą zdobywamy pod koniec trzeciej misji), ale z kolejnymi fragmentami rozszerzenia dojdą kolejne.

Wyposażenie na misję
Na odblokowanie większej liczby wyposażenia trzeba poczekać do premiery kolejnej paczki misji

Nowe technologie dla jednostek

Drugim świetnym rozwiązaniem jest system technologii ulepszeń dla jednostek polowych. Każda dostępna jednostka (bez względu czy bio, czy mech) posiada trzy alternatywne upgrade’y. Na daną misję wybrać można tylko jeden up, ale przed kolejnym etapem kampanii ulepszenie można wymienić na inne. Jedynym ograniczeniem tego rozwiązania jest limit technologiczny. Niektóre jednostki mają dostęp do tego samego ulepszenia, a w tym samym czasie z danego upgrade’u korzystać może tylko jedna z nich. Jest to więc bardzo elastyczny system, ale wciąż posiadający rozsądne ograniczenia balansujące rozgrywkę.

Wybór technologii jednostek
Ulepszenia, jest w czym wybierać!

Same ulepszenia są bardzo interesujące. Marines mogą dostać np. bonus do zasięgu ataku albo odblokować użycie superstymulantów. Superstimy działają jeszcze lepiej od zwykłych szpryc, bo zamiast zadawać obrażenia, leczą jednostki. Z ciekawostek dodam, że moją ulubioną opcją były odrzutniki rakietowe montowane na czołgach oblężniczych. Niezależnie od trybu, w jakim ustawiono czołg, mógł on dokonać krótkiego skoku — czy przesuwając linię ataku w wersji oblężniczej, czy wręcz wskakując na klif, by prowadzić ostrzał z niedostępnego miejsca. Dawno nie miałem tyle frajdy z prowadzenia wojsk terran. Warto jeszcze wspomnieć, że zarówno dobór ekwipunku, jak i ulepszeń dla wojska dokonywany jest między misjami na pokładzie naszego statku opracowanego w technologii stealth, ach ta Normandia…

Statek baza
Ciekawe czy pilotuje Joker?

Tajne Operacje Novy to parę godzin intensywnej rozgrywki

Jak dodatek prezentuje się pod względem długości i konstrukcji? Pierwszy z trzech pakietów (ale też każdy następny) składa się z trzech misji. Przejście premierowej paczki za pierwszym razem na normalnym poziomie trudności zajęło mi około 2,5 godziny. Część tego czasu spędziłem na czytaniu opisów technologii i ekwipunku oraz kombinowaniu z odpowiednim doborem tych elementów do stawianych przez grę zadań. Warto wspomnieć, że zarówno pierwsza, jak i trzecia misja składają się z dwóch etapów, co w praktyce daje odczucie, jakby misji było w rzeczywistości pięć. A uwierzcie mi, każda zmiana etapu jest również kolosalną zmianą stylu rozgrywki.

Ulepszenia jednostek
Zerg płakał, kiedy rushował - Flying Siege Tanks. That's it. We're f****d.

Rozszerzenie wykonano z dużą dbałością o szczegóły i Blizzard nie oszczędzał na niczym

Chwalę stronę fabularną i gameplay Tajnych Operacji Novy, ale to jeszcze nie wszystkie nowinki, jakie dodatek wniósł do starego, dobrego StarCrafta II. Stojąc w obronie Blizzarda, muszę wymienić jeszcze inne rzeczy, w których widać dużą pieczołowitość szczegółów oraz wysiłek włożony w pracę, aby tak innowacyjne DLC ujrzało światło dzienne.

Spodziewałem się misji w stylu tzw. instalacji, czyli sterowania samym bohaterem lub nieliczną grupą żołnierzy. Takie zadania doświadczymy, wcielając się w Novę. Spodziewałem się klasycznego RTS-a z rozbudową bazy — takie misje również zawarte są w grze. Kompletnie zaś nie spodziewałem się iście filmowej akcji, w której będziemy pilotować vulture’a w arcade’owym stylu, prowadząc jednocześnie ostrzał ze snajperki!

Gdzie jeszcze widać wysiłek Blizzarda? Samo intro i przerywniki filmowe między misjami trwają łącznie 8,5 minuty. Ścieżka dźwiękowa wzbogaciła się o 22 minuty całkowicie nowych utworów, a soundtrack wybitnie przypadł mi do gustu swoim masseffectowym brzmieniem. Nowe poziomy korzystają często z całkowicie nowych tekstur otoczenia. Misje zostały wypełnione dialogami i komentarzami bohaterów. Po przetestowaniu polskiego dubbingu stwierdzam, że wypadł bardzo słabo. Kwestie wypowiadane są bez emocji, sztucznie. Warto więc przełączyć się na oryginalne „anielskie” głosy, bo trzymają po prostu wysoki poziom i czuć w nich kunszt aktorski. Osobiście zakochałem się również w unikatowych animacjach towarzyszących siekaniu przeciwników bronią białą. Swoją drogą, trochę to dziwne, że Nova nie korzysta z ostrza psionicznego jak wszystkie duchy, ale nie mam zamiaru narzekać. Mógłbym godzinami obserwować z chorą satysfakcją, jak poszatkowany ostrzem marauder rozjeżdża się powoli na drobne kawałki — jak wspomniałem, dbałość o szczegóły.

Pościg na sepach
Born to be wild

Tajne Operacje Novy dostarczyły mi całą masę zabawy, w jakości o wiele wyższej niż początkowo się spodziewałem. Jest to cholernie dobrym świadectwem, że efekt przerósł oczekiwania, bo przed premierą byłem nastawiony hurraoptymistycznie. Rozszerzenie okazało się bardzo klimatyczne, utrzymane w duchu pierwszego StarCrafta, świetnie przygotowane pod względem technicznym i warstwy audiowizualnej. Scenariusz również zapowiada się intrygująco i jedyne co pozostawia uczucie niedosytu, to fakt, że na dwa kolejne pakiety misji przyjdzie poczekać jeszcze parę miesięcy.

Czy warto wydać około 60 zł na omawiane DLC (w cenę wliczone zostały kolejne dwie paczki misji)? Fani serii, którzy cenią tryb kampanii, już dawno powinni grać. Szczerze, to pod względem narracji i innowacyjności, StarCraft II nie zaoferował tak wiele od czasu Wings of Liberty.

Do tego alternatywna skórka ducha za preorder… oh wait, i tak gram tossem.

Skradanie się
Otoczenie jest bardzo szczegółowo przedstawione i potrafi zmieniać się w dynamiczny sposób

Podsumowanie:

Zobacz również:

Dodaj komentarz