Pillars of Eternity – White March DLC Part I

Opublikowano: 19 września 2015

Lodowate tchnienie wielkiej przygody

Swego czasu bardzo popularne stało się określenie duchowy spadkobierca — w połączeniu z tytułem gry, która niegdyś okazała się wielkim hitem. Często wystarczało, by nowa produkcja ledwie ocierała się o dany koncept, np. izometryczny, drużynowy cRPG fantasy, by twórcy dumnie zapowiadali ją jako duchowego następcę Baldur’s Gate. Nic dziwnego, że to wyrażenie jest obecnie obiektem krytyki i stara się przede wszystkim żerować na mentalności graczy, którzy z sentymentem wspominają przełomowe gry — i gotowi są uwierzyć autorom szumnych zapowiedzi.

Czy powstał kiedyś duchowy spadkobierca Baldur's Gate?

Czułem, że mogę odpowiedzieć twierdząco, zarywając noce przy Neverwinter Nights 2, chociaż i tej grze czegoś brakowało, m.in. hasła reklamowego z użyciem słów: duchowy, spadkobierca, Baldur’s, Gate. Wbrew zapewnieniom BioWare, kompletnie nie doświadczyłem ducha ich legendarnego dzieła przy obcowaniu z Dragon Age: Origins.
Definiowanie legendy

Eksploracja nowych obszarów
Tak to bywa, jak się powozi po pijaku

Definiowanie legendy

Co sprawiło, że do dziś uważam Baldur’s Gate II za prawie niedościgniony ideał? Ogólnie mówiąc mnóstwo czynników, które w grach wydanych na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat rzadko potrafiły dotrzymać kroku Baldurowi. Wszystkim pozycjom brakowało zwłaszcza jednego elementu, który sprawiał, że nawet zbliżając się do lidera peletonu pod kątem rzemiosła, wydawały się uboższe ze względu na odmienną prezentację i formę narracji.

Otóż za sprawą Opowieści z Wybrzeża Mieczy, rozszerzenia do pierwszego Baldur’s Gate, wprowadzono do gry gigantyczne i całkowicie opcjonalne lokacje, które w przeciwieństwie do sandboxowych bezdroży, oferowały rozbudowane wątki poboczne (prócz typowej drobnicy zadań). Baldur wówczas raczkował, co widać po lodowym więzieniu i wyspie wilkołaków / łakowilków. Prawdziwym zrywem była Wieża Durlaga, ogromna, wielopiętrowa twierdza wznosząca się jednakowo nad ziemię, oraz wryty głęboko pod nią kompleks w postaci krasnoludzkiego siedliska. Dodatek ten był rewolucją wewnątrz pierwszego Baldura. Rozszerzał świat gry o złożone, dopracowane w najmniejszym szczególe miejscówki, charakteryzujące się niezapomnianymi enpecami i świetnie napisanymi wątkami pobocznymi. Oferowały one wiele godzin przygód oderwanych od głównej historii gry, ale były to wydarzenia stanowiące spójną całość nie gorszej opowieści.

A potem nadszedł Baldur’s Gate II, który wygrał wyścig i nie wpuszczał nikogo nawet na niższe miejsca podium. Wszystko za sprawą gigantycznych lokacji pobocznych, oferujących godziny złożonych zadań, z których każde oszałamiało pod względem treści i wykonania. Właściwie były to pojedyncze przygody, które przypominały samodzielne sesje prawdziwej gry fabularnej. Wśród tych zadań wymieniłbym rozgrywające się w lokacjach takich jak: Warownia De’Arnise, Wzgórza Wichrowych Włóczni, Wzgórza Umar z Ruinami Świątyni, Targowo z Gajem Druidów, Siedziba Mekratha z Więzieniem Sfer, Kult Niewidzącego Oka pod kanałami miasta, Kula Sfer, Miasto Sahuaginów, sieć pobocznych tuneli w Podmroku i przede wszystkim Twierdza Strażnika — do dziś niepokonany majstersztyk w cRPG. Wszystkie te lokacje (a nikt gracza nie zmuszał, by je odwiedzić) z rozgrywanymi w nich zadaniami w dużej mierze ukształtowały legendarną pozycję Baldur’s Gate II.

Zadania poboczne
Dodatek rzuca światło na Ondrę i Abydona

Brakowało mi takiego rozmachu w zawartości pobocznej oryginalnej kampanii Neverwinter Nights 2. Dragon Age: Origins w całości pokpił sprawę, gdzie sidequesty wykonywały się właściwie same, w parę minut, nawet bez konieczności schodzenia ze ścieżki do głównego celu przygody. Co więcej, nawet zadania głównych linii fabularnych cRPG-ów, które wydano po erze Infinity Engine, często okazywały się uboższe pod względem oferowanej treści, w zestawieniu z wątkami pobocznymi drugiego Baldura.

Szansę na opowiedzenie złożonych opcjonalnych historii w perfekcyjnym stylu widziałem dotąd w sumie tylko w DLC do serii Mass Effect (chociaż tu konstrukcja była zupełnie inna i jedynie dodatek z Kasumi, Overlord DLC i Omega DLC rozgrywały się na baldurowy wzór w jednym miejscu) oraz Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep do Borderlands 2. Można więc stwierdzić, że omawiana zawartość poboczna współcześnie przeznaczona jest na dodatki powstające po wydaniu gry, i wynika to zapewne z wymaganego budżetu i czasu potrzebnego na rozwój rozbudowanych wątków w nowych unikalnych lokacjach.

W przeciwieństwie jednak do większości współczesnych gier Pillars of Eternity oferowało to już w podstawowej wersji, gdzie w Świątyni Eothasa, Warowni Readrika, siedzibie skaenickiego kultu, Bezkresnych Ścieżkach czy nawet Lle a Rhemen czułem się, jakbym wrócił do lat spędzonych na ogrywaniu w kółko Cieni Amn i Tronu Bhaala.

Mapa Baterii Durgana
Nowe mapy są sporych rozmiarów. Zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę również to, co znajduje się pod nimi

Przechodząc do tematu Białej Marchii

Tworząc The White March, Obsidian wziął z klasyki to, co najlepsze i dotąd niemal niedoścignione, a całość okrasił unikalnym klimatem i mechanizmami świata Eory. Jeśli chodzi o inspiracje serią Icewind Dale, Obsidian ograniczył się wyłącznie do wpływów wizualnych i nie mamy tu do czynienia z dungeon crawlerem, w którym fabuła jest tylko pretekstem do nieustającego siekania potworów i łupienia skarbów. Styl rozgrywki wzorowano tu głównie na Baldur’s Gate, w zdecydowanie większym stopniu, niż miało to miejsce w mocno planescape’owej podstawce. Dialogów jest więc mniej, mają bardziej zwięzłą formę, nie są tak upiększone didaskaliami, a walka stanowi jeden z ważniejszych elementów rozgrywki i w zasadzie przez większość czasu nie da się jej uniknąć. Mamy więc do czynienia z charakterystycznym dla Baldur’s Gate zrównoważonym stylem rozgrywki, łączącym walkę z wykonywaniem zadań i zagadkami.

Biała Marchia jest z założenia bardzo podobna do Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Oferuje dwa rozbudowane wątki poboczne, rozgrywane równolegle do głównej historii. Pierwszy dotyczy krasnoludzkiej cytadeli nazwanej Baterią Durgana, drugi zaś opowiada o oblężeniu siedziby arcymaga Concelhauta.

Oblężenie Cragholdt
Trup ścielił się gęsto. Właściciel posesji ewidentnie nie przepadał za niezapowiedzianymi wizytami

Nowe obszary do zbadania

Mapa z podstawowej wersji gry została rozszerzona o dodatkowe lokacje — jest ich pięć. Cztery z nich dostępne są z mapy pomocniczej Białej Marchii, ale to tylko techniczne uproszczenie. To wciąż jeden spójny świat gry, który można zwiedzać nieliniowo. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w dowolnej chwili wrócić do Jelenioborza.

Centrum społeczne Białej Marchii stanowi Krzepa (Stalwart), wioska nękana atakami ogrów. Osada przypomina żyjące z rybołówstwa miasta Trylogii Doliny Lodowego Wichru. Tamtejsi mieszkańcy to dawni górnicy, osadnicy i ludzie pragnący uciec od przeszłości. W miasteczku niemal każdy trzyma swojego trupa w szafie, a wiele takich mrocznych historii przyjdzie graczom odkryć. Poza Krzepą znajdziemy trzy wielkie lokacje. Rozmiar map porównałbym wręcz do bezdroży pierwszego Baldura, z tą różnicą, że tutaj na każdym kroku znajdziemy coś interesującego. Co więcej, każda z tych ogromnych lokacji zawiera podziemne kompleksy, które dodatkowo powiększają teren oddany graczom do eksploracji. Pod tym względem króluje oczywiście Bateria Durgana, ale i pozostałe lochy potrafią rozciągać się na dużej wielkości mapach lub prowadzić na jeszcze niższe poziomy.

Piątą lokacją, dodaną na mapie Jelenioborza, jest Cragholdt. Znajduje się tam obóz armii oblegającej siedzibę arcymaga Concelhauta. Klimat wczesnego Tronu Bhaala jest tam wszechobecny i przebicie się do kompleksu zamieszkałego przez czarodzieja przypomina starcia z armią najemników Yaga-Shury. Miejscówka została wspaniale zobrazowana, gdy wspinając się na wzgórze, można dostrzec, jak zieloną trawę powoli zastępuje bury kolor ubitej ziemi, wymieszanej krwawą barwą zmasakrowanych szczątków najemników rozszarpywanych przez ghoule.

Interaktywne sceny tekstowe
Szalona jazda wózkiem jak w Scooby Doo

Nowi towarzysze

Podczas rozgrywki przyłączymy do drużyny dwóch interesujących bohaterów. Pierwszy z nich to Zahua, mnich o ciekawych poglądach, ekscentrycznym zachowaniu i zamiłowaniu do substancji odurzających i halucynogennych grzybów. Filozofia, którą się kieruje, bardzo pasuje do jego klasy, a posiadane zdolności sprawiły, że stał się jednym z najmocniejszych towarzyszy fabularnych. Minusem w przypadku Zahuy jest właściwie tylko niewielka liczba konwersacji, jakie można z nim przeprowadzić. Zapewne ważniejsze dialogi zachowano na część drugą dodatku.

Pierwsza połowa Białej Marchii skupiła się więc na Diablicy z Caroc, której dusza została przeniesiona do ciała spiżowego golema — i ciekawe, że tym razem istoty jej podobne nazywa się golemami zamiast animantami. Charakterystyka postaci przypomina nieco znaną z dedekowego Eberronu rasę warforged (w polskiej wersji — przekuci, jeśli się nie mylę). Historia Diablicy z Caroc jak przystało na Obsidian, nie jest czarno-biało. Chociaż kreowana na morderczynię wzbudza kontrowersje, trudno było nie poczuć sympatii do jej postaci i w pełni zrozumieć motywy, które nią kierowały. Z fabularnego punktu widzenia była zdecydowanie ważniejszym kompanem od Zahuy. Interesująco przedstawione zostały także opisy emocjonalnych reakcji Diablicy, uwięzionej w całkowicie pozbawionym ekspresji ciele.

Częste wtrącenia nowych postaci podczas dialogów z NPC bardzo dobrze budowały klimat (zwłaszcza komentarz Zahuy po spotkaniu z Concelhautem). Nie mogło również zabraknąć interakcji z członkami drużyny i luźnych banterów podczas eksploracji.

Animacje gorących oddechów
Puścili parę z ust

Biała Marchia to przede wszystkim szereg ulepszeń rozgrywki

Gry paragrafowe zostały wyraźnie rozbudowane, oferując bardziej nieliniowe wydarzenia. Pojawiają się też dużo częściej, niż miało to miejsce w podstawce.

Nowe obszary skrywają potężne artefakty, które na wzór Baldur’s Gate doczekały się klimatycznych szkiców przedstawiających ich szczegółowy wygląd. Te unikalne egzemplarze uzbrojenia przypominają broń rodową z Heroes VI — awansują z postępem w grze, zwiększając swoje statystyki i przyznając posiadaczowi dodatkowe premie. Różnica polega tylko na tym, że w Pillars of Eternity o wiele trudniej wzmocnić taki rynsztunek, gdyż wymaga to nie tyle doświadczenia ile spełnienia pewnych warunków, które potrafią się bardzo różnić od siebie. Jedne wymagają zadania sumy obrażeń, inne ubicia określonej liczby przeciwników danego typu, jeszcze inne użycia konkretnych umiejętności podczas walki. Pewien złowieszczy estok wymagał np. odczytania zwrotki wiersza, a sama broń przypisywała się automatycznie temu, kto ją uwolnił z kamienia — i nijak nie można było się jej pozbyć.

Przedmiot duchowego przypisania
Odpowiednik Karsomira ulepszony o dwie kategorie

Ponowne rozpalenie ogni w Białej Kuźni na dnie Baterii Durgana odblokuje możliwość dodatkowego przekucia posiadanych pancerzy i broni. Będzie to wymagało użycia rzadkiej durgańskiej stali, ale zdecydowanie poprawi jakość ekwipunku.

Wielu nawet mniej istotnych bohaterów pobocznych zostało w pełni udźwiękowionych, od czego kompletnie odzwyczaiłem się, spędziwszy okrągłe 50 godzin z Shadowrun: Hong Kong. I chociaż z początku trudno było mi się na nowo przyzwyczaić od odtwarzanych głosów, przyznam, że pewnych postaci słuchałem z prawdziwą przyjemnością.

Podniesiono maksymalny poziom postaci do 14. Pozwoliło to m.in. poznać potężne zaklęcia VII kręgu. W przypadku bohaterów parających się magią wiąże się to również z przekwalifikowaniem dziennego limitu zaklęć III poziomu na limit odnawiający się po każdym starciu. Wyższy poziom to również możliwość podbicia umiejętności (a niektóre testy są niemożliwe do przejścia bez prawdziwej specjalizacji, przykładowo ST 14 w testach Mechaniki).

Odciski stóp na śniegu
Chodziliśmy gęsiego, aby ukryć liczebność grupy w śladach na śniegu

Pośród nowości wprowadzono talenty międzyklasowe, będące słabszymi wersjami ikonicznych zdolności wybranych profesji. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by opanować np. szał barbarzyńcy czy podstępny atak łotrzyka grając magiem. Trudno mi ocenić, czy warto rozwijać postać pod względem obcych talentów. Przeszkadzała mi możliwość wybrania międzyklasowej wersji talentu wcześniej zarezerwowanego wyłącznie dla mojego bohatera, gdyż wszystkie zdolności znajdowały się na wspólnej liście razem z klasowymi i nawet korzystały z identycznej ikony. Ze względu na podobne działanie, różniły się często wyłącznie nazwą i słabszymi parametrami od pełnoprawnej wersji, która należała mi się z racji profesji. Wprowadziło to pewne zamieszanie i może w najbliższym patchu spośród talentów międzyklasowych wykluczone zostaną te odpowiadające posiadanej profesji.

Być może uda się odkryć ciekawe zastosowanie dla takiego połączenia zdolności. W końcu bez względu na klasę można używać dowolnych pancerzy i preferowanej broni, więc rozwój talentów zaczerpniętych z pozostałych klas skrywa zapewne jakiś potencjał. Co prawda bardziej sensowne byłoby zastosowanie wieloklasowości na wzór D&D 3.5, ale z braku (jak dotąd) klas prestiżowych, mijałoby się to z celem, gdyż nawet w D&D gracze nie czerpali wyraźnych korzyści multiklasując podstawowe profesje postaci z podręcznika gracza.

Walka z lagufatami
Dla amatorów japońskiej kuchni i owoców morza

Gra doczekała się również licznych usprawnień interfejsu. Najechanie kursorem na przeciwnika powinno wyświetlić procentową szansę na trafienie, jaką dana postać ma zapewnioną konkretnym atakiem, zaklęciem czy talentem. Dodatkowo pojawił się kolejny okrąg wokół postaci, zakreślający maksymalny zasięg użycia wybranej zdolności lub czaru. Jest to zwłaszcza przydatne dla kapłanów, którzy woleliby trzymać się z dala od walki, bo wiele zaklęć leczących i wskrzeszających ma dość nieduży zasięg czarowania i teraz wyraźnie powinno dać się ocenić odległość, jaką trzeba pokonać, by rzucić zaklęcie z najdalej położonej pozycji. W obu przypadkach piszę, że powinno, gdyż grając z opcją eksperta, wszystkie te dobrodziejstwa interfejsu są niestety nieaktywne.

Obsidian zaimplementował w grze skrypty zachowań postaci, które ograniczą ingerencję gracza w potyczki, w teorii zastępując dotąd niezbędne mikrozarządzanie sztuczną inteligencją. Dzięki temu gracze niemający doświadczenia z komputerowymi erpegami drużynowi mogą łatwiej poradzić sobie podczas starć. Szczerze nie miałem ochoty testować tej opcji, bo moim zdaniem zabija przyjemność z gry, a podejrzewam, że skrypty nie zawsze pozwolą rozstrzygać walki w satysfakcjonujący sposób.

Niezłomny to jeden z moich ulubionych kompanów
Niezłomny trzyma formę swoich soczystych komentarzy

W rozszerzeniu znalazło się kilka rodzajów nowych przeciwników — w tym przypominająca krzyżówkę kua-toan i sahuaginów rasa lagufatów, czy też nowe odmiany nieumarłych. Bardzo podobało mi się to, że wiele z nich dysponowało szerokim repertuarem zdolności, które uprzykrzały życie mojej grupie awanturników. Zdecydowana większość nowych adwersarzy dysponuje zdolnościami kontroli tłumu i teraz modlitwy kapłańskie często okazywały się obowiązkowe nawet przy rutynowych starciach.

I w tym momencie wypadałoby napisać o poziomie trudności Baiłej Marchii. Grałem na ustawieniu Wysoki, czyli sugerowany dla weteranów Infinity Engine i w całym dodatku rozegrały się jedynie dwie trudne potyczki. Pierwszą był górski smok, którego męczyłem dobre dwie godziny, aż zmieniłem lekko skład drużyny, jej ekwipunek i taktykę. Drugim wyzwaniem był finałowy boss w lokacji Cragholdt, którego pokonałem za piątym czy szóstym podejściem. Tam kluczem do sukcesu okazało się wycofanie z pomieszczenia, mimo tego walka wciąż była wyzwaniem. Nie wiem, czy w The White March zastosowano skalowanie poziomu przeciwników. Wydaje mi się jednak, że nie, gdyż przez większość czasu stopień wyzwania był wyrównany, a oblężenie Cragholdt było wyraźnie bardziej wymagające. Również zalecany 8 poziom postaci sugeruje odgórnie ustaloną skalę wyzwania. W podstawowej wersji gry zadania głównego wątku posiadały skalowanie poziomu trudności, przez co rozegranie fabuły z finałową walką okazywało się o wiele łatwiejsze od zadań pobocznych. Białą Marchię skonstruowano zapewne podobnie na wzór reszty opcjonalnej zawartości, chociaż wnętrze Baterii Durgana wydaje mi się najprostsze pod względem rozgrywanych walk.

Podsumowując, dodatek nie jest specjalnie trudniejszy od podstawki. Owszem biegnąc bezmyślnie na pałę całą drużyną przy aktywnym trybie szybkim, łatwo można wpakować się w sam środek grupy przeciwników, którzy rozniosą nas na strzępy. Wystarczy jednak wysłać zbrojną postać przodem, tak by była pierwszą, jaka wejdzie w pole widzenia wrogów, i wówczas potyczka okazuje się łatwiejsza.

Nowe potężne zaklęcia
Kapłani dostali pillarsową wersję Burzy Ognia

Wszystko w dodatku wygląda pięknie i tak też brzmi

Warto jeszcze wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Jeśli pamiętacie malownicze lokacje z podstawowej wersji gry, to musicie zobaczyć Białą Marchię. Nowe obszary zostały przygotowane w jeszcze ciekawszy i bardziej realistyczny sposób. Obsidian zachwycił mnie przyłożeniem tak wielkiej wagi do drobnych szczegółów, jak odciski stóp pozostawiane na śniegu (przypominam, że lokacje to prerenderowane tła 2D!) czy para unosząca się z ust bohaterów przy każdym oddechu w mroźnym klimacie Białej Marchii. Nowe modele potworów wyglądają bardzo ciekawie, projekty monumentalnej architektury pargrunowych krasnoludów wzbudzają respekt dla tego rzemieślniczego ludu, a sylwetka górskiego smoka to czysta poezja.

Podobnie sprawa ma się z muzyką, która przypomina melancholijny, lecz nie tak ponury nastrój podstawki, kojarzony z Icewind Dale czy nawet Władcą Pierścieni. Podziemia i oblegana siedziba arcymaga atakują uszy muzyką dobrze budującą napięcie za sprawą chóralnych zaśpiewów czy ostrzejszych, rytmicznych melodii (te ostatnie przypominają brzmieniem oprawę muzyczną obozu bandytów i boczną alejkę w Neverwinter Nights 2). W gospodzie mieszczącej się w Krzepie można nawet posłuchać wspaniałego śpiewu skalda. Widać, że Dragon Age: Inquisition i Wiedźmin III: Dziki Gon wyznaczyły nowy trend w postaci scenicznych występów bardów.

Smok Górski
Piękny, ale jakże irytujący przeciwnik

Czy warto zaopatrzyć się w Białą Marchię?

Biała Marchia jest doskonałym dodatkiem do jednego z najlepszych cRPG-ów w historii. Wyraźnie ulepsza formułę znaną z podstawowej wersji gry. Opowieść przedstawiona w rozszerzeniu dotyczy wątków jak najbardziej pobocznych, dorównujących skalą i wykonaniem temu, co przez długi czas Baldur’s Gate II posiadał na wyłączność, a co stanowiło o fenomenie tego tytułu. Wątki poboczne wprowadzone w Białej Marchii służą przede wszystkim podkreśleniu roli bohatera i stanowią ekspozycję wciąż rozbudowywanego przez Obsidian świata.

Historia mieszkańców Krzepy pragnących ponownego otwarcia Baterii Durgana ma wyśmienitą narrację i pozwala kompletnie wczuć się w rolę odgrywanej postaci. Tylko Widzący jest w stanie rozpalić ognie Białej Kuźni i odkryć tajemnicę upadku krasnoludów we wnętrzu zapieczętowanej fortecy. A ta nieznana wiedza jest niezwykle intrygującą.

Podobne spojrzenie na tajemnice Eory stanowi wątek Concelhauta, arcymaga, który w autorskim settingu Obsidianu jest postacią analogiczną do Khelbena Czarnokija Arunsuna i Elminstera z Zapomnianych Krain, czy też Melfa i Mordenkainena z Greyhawka. Tu również bohater wykreowany przez gracza odgrywa kluczową rolę ze względu na swoje zdolności.

Za Obsidianem, dodatek został podzielony na dwie części, gdyż autorzy chcieli dostarczyć nową zawartość możliwie jak najszybciej od premiery podstawowej wersji gry. Ukończenie pierwszej części zajęło mi ponad 18 godzin, z czego około 2,5 stanowiło powtarzanie walk z dwoma najmocniejszymi przeciwnikami. Co ciekawe, pierwsza połowa Białej Marchii nie kończy się cliffhangerem. W kontynuacji poznamy zapewne osobistą historię Zahuy, konsekwencje ponownego otwarcia Baterii Durgana (a wybór dokonany przy rozpaleniu Białej Kuźni wydaje się dość istotny) i być może powróci przyczyna upadku krasnoludzkiego klanu, a ta z opisów podanych przez napotkane duchy przypomniała mi o nazwie pewnego kultu gnieżdżącego się w Athkatli i raid bossa z regularnie powracającego eventu w Star Wars: The Old Republic. Przyznam, że ten ostatni wątek intryguje mnie najbardziej. Dodatek wart każdej złotówki. Tu znajduje się poradnik mechaniki walki zaktualizowany o zmiany, które przyniósł dodatek z głównym patchem.

Walka z druidami
Czy to naprawdę ty, Olbrzymie ze Stillwater?

Podsumowanie:

Zobacz również:

Dodaj komentarz