Recenzja The Art of The Mass Effect Universe

Opublikowano: 09 października 2016

Projekt artystyczny

Coraz częściej mówi się o konwergencji mediów w kontekście gier komputerowych. Zjawisko to można definiować na wiele sposobów, głównie przez współdzielenie stosowanych form przekazu przez różne media. W przypadku gier najczęściej występuje konwergencja samej treści, gdyż liczne światy powstające na potrzeby elektronicznej rozrywki, a także przedstawiane w nich historie są rozbudowywane poprzez inne rodzaje mediów, np. książki, komiksy, filmy.

Czytanie informacji związanych z ogrywanym aktualnie tytułem zawsze ułatwiało mi imersję. Parę lat temu odkryłem, że kolekcjonowanie artbooków, książek i guidebooków poświęconych grom sprawia mi pewną przyjemność, z tego też względu zbiór stale się powiększa. Jedną z marek, które w najlepszy sposób podążają nurtem konwergencji mediów jest Mass Effect. Dziś omówię krótko artbook poświęcony trylogii komandor(a) Shepard(a) – The Art of the Mass Effect Universe, wydany przez firmę Dark Horse. Artbooki w przeciwieństwie do beletrystyki, komiksów czy filmów nie skupiają się na rozszerzaniu wątków fabularnych, lecz rzucają szersze światło na proces powstawania gier komputerowych. Inspiracje wizualne pochodzące od licznych prac malarzy, architektów, rzeźbiarzy i innych artystów często ograniczane są przez założenia rozgrywki komputerowego medium. Nie wszystko da się przenieść na ekran, gdyż silnik graficzny bądź fizyczny stwarza pewne ograniczenia i konieczny jest kompromis — czy może raczej konsensus, jak powiedziałby Legion.

Koncept art Jack
Tajemnica znaczenia tatuaży Jack

Artbook złożono wzorowo. Wstęp napisał Casey Hudson (producent serii) oraz Derek Watts (dyrektor artystyczny). Mass Effect od początku planowany był jako trylogia, a pierwsze szkice koncepcyjne powstały jeszcze w 2004 r. Narodziny uniwersum poznajemy chronologicznie, od części pierwszej do trzeciej, z wewnętrznym podziałem tematycznym na przeciwników, protagonistę i postacie mu towarzyszące, odwiedzane planety, sprzęty użytkowe, uzbrojenie, pojazdy i statki kosmiczne.

Również w tej uporządkowanej strukturze udało się oddać rozłożenie akcentów w kolejnych grach serii. Pierwszy Mass Effect skupia się na prezentacji świeżego uniwersum, ras zamieszkujących Drogę Mleczną, kluczowych postaciach fabuły i tonie futurystycznego sprzętu, podczas gdy koncept arty drugiej części najwięcej czasu poświęciły „parszywej dwunastce” Sheparda, zbieraczom i ekspozycji nieznanych wcześniej mrocznych zakątków świata.

Przedmowa ciekawie podkreśla, że początkowa wizja uniwersum starała się naśladować znanych artystów, aż z czasem nabrała własnego charakteru i sama stała się inspiracją dla kolejnych dzieł kultury popularnej. Mass Effect miał być czysty i sterylny Technologie w nim przedstawione musiały wyglądać futurystycznie, nie tracąc praktycznych walorów użytkowych.

Stacja Omega
Komentarze wyjaśniają zmiany kolorystyki w kolejnych grach z serii

Największy wpływ na wizję kosmicznego uniwersum BioWare’u mieli tacy artyści jak Syd Mead, John Harris, John Berkey czy Santiago Calatrava. W treści artbooka znaleźć można kolejne inspiracje pochodzące z filmów, obrazów i znanej historii, które wymieszane razem przełożyły się na spójny efekt końcowy. Czytając przypisy można znaleźć nawet polski akcent serii Mass Effect — początkowo tropikalna planeta Ilos zmieniła się w pokryty obumarłym koralowcem relikt przeszłości, inspirowany pracami Zdzisława Beksińskiego (o którym można się nieco dowiedzieć, oglądając wchodzący właśnie do kin film pt. „Ostatnia rodzina”).

Jak przystało na dobre science fiction, wpływy naukowe są widoczne i udokumentowane na załączonych obrazkach. Przykładowo Prezydium Cytadeli powstało w oparciu o znany w NASA koncept Torusa Stanforda, prezentowany ostatnio m.in. w filmie „Elysium” Neilla Blomkampa — chyba każdy fan serii Mass Effect oglądając ten film, instynktownie wspominał miejsce, w którym mieszkają elity ras Cytadeli.

Elementy wyposażenia wnętrz
Sprzęty zaprojektowane ze szczegółami. Sexboty już są, to pleasure-pody nie powinny być problemem

Grafiki zebrane w artbooku są wydrukami najwyższej jakości na wysokiej klasy, lekko błyszczącym papierze. Rozmiar artów waha się od prezentacji kilkunastu etapów rozwoju konceptu postaci, przez grafiki zajmujące piątą część strony, aż do przedstawionych na dwóch stronach szerokich ujęciach scen z fikcyjnego końca XXII wieku. Szkiców jest bardzo mało, większość artów ma formę pokolorowanych scen, które miały dać wyobrażenie grafikom i animatorom pracującym nad modelami 3D. Trójwymiarowe rendery również znalazły się w omawianym artbooku.

Wydanie prezentuje także kilka wcześniej niepublikowanych grafik koncepcyjnych. Wśród nich bardzo klimatyczny obraz z Arrival DLC, którego akcja miała się rozgrywać w bazie zbudowanej na dnie morza, gdzie kolejne sekcje kompleksu byłyby odcinane z postępem w fabule. Można sobie wyobrazić klaustrofobiczny klimat zbliżony do stacji wydobywczej kolto na planecie Manaan w Knights of the Old Republic od BioWare.

Cytadela
Zdjęcie zrobione kartoflem

Jedynym minusem The Art of the Mass Effect Universe jest właściwie jego data wydania, która poprzedza premierę ostatniej części trylogii. O ile publikacja zawiera grafiki z podstawowej wersji Mass Effect 3, pomija niestety wszystkie DLC. A kiedy myślę o projektach poziomów w grach komputerowych, to właśnie dodatki: Leviathan, Omega i Citadel prezentowały mistrzowski poziom wykonania. Na dobrą sprawę w artbooku ujęto adiutantów, ale wycięto ich z podstawowej wersji gry z przyczyn technicznych i przedstawiono w komiksie Mass Effect Invasion. Ich koncept istniał więc na długo, nim dostosowano zachowanie adiutantów do możliwości silnika gry i wrzucono w najbardziej napakowany akcją dodatek do przygód Sheparda.

Arrival DLC
Podwodne habitaty z pierwszych konceptów Arrival DLC

Jak więc widać, artbook prezentujący uniwersum Mass Effect nie tylko rzuca światło na kulisy powstawania najbardziej rozbudowanego świata sci-fi w grach komputerowych, ale na swój sposób jest dowodem, iż spora część DLC wcale nie jest wycinana z podstawowej wersji gry, a powstaje po osiągnięciu złotego statusu. No, może poza Javikiem z From Ashes DLC, ale to i tak nic w porównaniu do bijącego rekordy sprzedaży DLC dla gry Ark Survival, która wciąż nie doczekała się premiery i tkwi we wczesnym dostępie. Kontrowersje, kontrowersje…

The art of the Mass Effect Universe
Wydawnictwo: Dark Horse
Data wydania: 07.02.2012
Okładka: Twarda
Wymiary cm: 23.5 x 31 x 2
Język: Angielski
Liczba stron: 184

Wrak żniwiarza
Wnętrze żniwiarza zabitego 37 milionów lat przed akcją Mass Effect 2 - jedna z ciekawostek odnośnie kompromisu gameplay'u i procesu konceptualnego

Zobacz również:

Dodaj komentarz