Recenzja ksiażki „Krew, pot i piksele” - Jason Schreier

Opublikowano: 18 października 2018

Książka Jasona Schreiera opowiada o jednym z moich ulubionych tematów związanych z gamedevem

Zastanawiacie się czasem, skąd developerzy czerpali inspiracje, tworząc Wasze ulubione gry? Czy każdy błyskotliwy, rewolucyjny czy w inny sposób innowacyjny pomysł udało się zrealizować? Dlaczego niektóre pozycje w katalogu uznanych studiów tworzących gry sprawiają wrażenie wypadków przy pracy? Dlaczego jakiś element rozgrywki został zaprojektowany w taki, a nie inny sposób? W końcu może nam się wydawać, że coś jest kiepskie, ale zwyczajnie nie znamy szerszej perspektywy, której poznanie pozwoli dojść do wniosku, że ma to jednak sens i zaimplementowanie danego elementu do gry w takiej formie, było słuszną decyzją.

Odpowiedzi na podobne pytania czekają w tej liczącej około 360 stron książce. Jej autorem jest Jason Schreier, redaktor serwisu Kotaku. Schreier jest jednym z nielicznych dziennikarzy branży gier komputerowych, którego artykuły czytuję. Nie ze względu na warsztat pisarski, ale jego dziennikarskie zacięcie do tropienia śladów, węszenia i wywlekania na światło dzienne licznych, intrygujących historii zza kulis „branży budowlanej” elektronicznej rozrywki. Gość ma po prostu odpowiednie kontakty wśród różnych developerów. Możliwość bezpośredniej rozmowy z producentami gier jest tym, czego ciągle zazdroszczę zawodowym dziennikarzom. Sam ograniczając się do publikowanych w sieci wywiadów i tzw. design documents mogę sklecić co najwyżej taki artykuł o produkcji pierwszego Fallouta. Jason Schreier chwyta zaś prawdziwie smaczne kąski informacji z pierwszej ręki — i ma dostatecznie dużo źródeł, by napisać na ich podstawie książkę!

„Krew, pot i piksele” to właśnie opowieść zza kulis gamedevu. Autor zebrał w swej książce historie powstania dziesięciu gier. Dobierając materiały, Schreier starał się przedstawić problem produkcji gier w sposób możliwie najszerszy. Są więc tu opisy działalności, począwszy od wielkich molochów branży, jak CD Projekt Red, BioWare, Blizzard czy Naughty Dog, przez średnie firmy pokroju Obsidian Entertainment czy Ensemble, po liczący kilku pracowników Yacht Club Games czy jednoosobową armię w postaci Erica Barone.

Z poszczególnych historii wyłaniają się uniwersalne problemy, które stają na drodze większości developerów. Praca w ciągłej niepewności, bo projekt może zostać skasowany, zanim ujrzy światło dzienne. Problem wdrażania nowych technologii, jak silnik gry, którego zmiana pociąga daleko idące konsekwencje na wielu płaszczyznach produkcji. Nadzór wydawcy, który po sprawdzonym sukcesie jednej gry zabija kreatywność developerów podczas pracy nad kolejną, by nie ryzykowali, wymyślając coś nowego. To z kolei prowadzi do ich wypalenia. Producenci nierzadko też niedokładnie mierzą siły na zamiary i coś, co wygląda świetnie na papierze, nie ma szans zaistnieć w wirtualnym środowisku. Zmiany na stanowiskach decyzyjnych potrafią zresetować cały projekt, wyrzucając do kosza kilka lat pracy. A wszystkie te wysiłki ulegają zwielokrotnieniu pod presją uciekającego czasu. Wówczas pojawia się crunch i jego fatum wisi przed kamieniami milowymi procesu produkcji każdej gry — bez wyjątku. Developerzy muszą przecież zdążyć z demem na E3 albo inne targi, dopieścić kod przed wypuszczeniem publicznej bety i później, zanim gra osiągnie status gold i nadejdzie odgórnie wyznaczona data premiery.

Schreier umiejętnie zobrazował czynnik ludzki, nadał twarz bezimiennym trybikom wielkiej maszyny — pracownikom studiów produkujących gry. Przedstawił ich zmagania z problemami technicznymi, kryzysami kreatywności i presją środowiska pracy przesiąkniętego stresem. Myślę, że jest to szczególnie ważne, gdy spojrzy się na ilość jadu wylewaną na developerów na dowolnych forach poświęconych grom komputerowym. Dzisiejsze społeczeństwo graczy jest tak toksyczne, że kiedy długo oczekiwana gra okazuje się nie spełniać oczekiwań, niektórzy gracze nie szczędzą wulgaryzmów pod adresem producentów. Każde potknięcie ma jednak swoją przyczynę. Każde studio chce się zrehabilitować fanom przy kolejnej produkcji. Intencje zawsze są takie same — dostarczyć jak najlepszą grę. Dla developerów to często być albo nie być.

„Krew, pot i piksele” pokazuje jasną i ciemną stronę gamedevu. Zdarzają się piękne happy endy jak w przypadku Pillars of Eternity od Obsidianu i Stardrew Valley Erica Barone (zwieńczenie wątku młodego programisty jest jednym z najlepszych fragmentów). Historie opowiedziane w książce częściej jednak kończą się kasacją gry, zamknięciem studia i masowymi zwolnieniami. Proces produkcji potrafi poróżnić i zerwać wieloletnie przyjaźnie między współpracownikami i skłonić ich do opuszczenia studia. Jason Schreier nie bał się przedstawić tarć, bluzgów, całej tej negatywnej strony gamedevu.

Publikacja ma naprawdę skromną liczbę wad. Część terminologii pozostała w języku angielskim. O dziwo przekład w dużej mierze oddał żargon branży gier i zrobił to niemal bezbłędnie, jednak często brzmi to dość zabawnie, jak np. „polerowanie” gry. Zdarzają się też drobne babole. Przykładowo dodatek do Pillars of Eternity — the White March został przetłumaczony jako „Biały Marsz”. Tłumacz nadużywa również sformułowania „wypchnąć grę”, podczas gdy słyszy się przeważnie o jej wydaniu lub wypuszczeniu na rynek. Dość zabawnie wypadło w druku polskie „levelowanie”, które mogło bez problemu pozostać nieprzetłumaczone. Z tego też powodu rozdział poświęcony studiu Bungie pracującemu nad Destiny często mówił o systemie „poziomowania” w grze. Bo wiece, zamiast levelować postać, dokonuje się pomiarów przy użyciu poziomicy… Zabawnie w kontekście ostatnich wydarzeń wypadło również stwierdzenie, że Sapkowski sprzedał prawa do Wiedźmina firmie CD Projekt RED za „rozsądną cenę”.

Pomijając te drobne wpadki, Jason Schreier dostarczył interesującą pozycję, która zaciekawi fanów elektronicznej rozrywki, a sceptykom — być może — przybliży, z jakim zaangażowaniem tworzone są gry i jaką skalę ma ten biznes, wciąż przez wielu ludzi postrzegany jako głupiutka rozrywka dla dzieci.

Anegdota:

Książkę zamówiłem przedpremierowo i przeczytałem w zeszłym miesiącu. Parę tygodni później wygrałem kolejny egzemplarz w konkursie organizowanym przez fanpage jednego ze sklepów we współpracy z wydawnictwem. Najzabawniejsze jest jednak to, że to czwarta książka, jaką w konkursie wyhaczyłem na fejsie. Jeszcze zabawniejsze, że poprzednią wygrałem w konkursie na tym samym fanpage’u zaledwie tydzień wcześniej. Zanim doradzicie mi zagranie w totka, dodam tylko, że zwycięzców we wszystkich konkursach nie wybierano drogą losowania…

Zobacz również:

Dodaj komentarz